Jak na kogoś, kto prawdziwie uwielbia gry komputerowe (od z górą 30 lat), troll raczej mało gra. I rzadko kiedy ogrywa nowości. Za to z trendami i wydarzeniami w światku elektronicznej rozrywki staram się być na bieżąco – choćby po to, żeby móc je podsumować na koniec roku. No to podsumujmy.
Pierwsza połowa 2017 r. zdecydowanie należała do Big N. Zapowiadaną od dłuższego czasu konsolę, znaną pod kodową nazwą Nintendo NX, pokazano ostatecznie już w styczniu – jako Nintendo Switch (światowa premiera – 3 marca). Japończycy uznali, że świat potrzebuje hybrydowego modelu rozrywki i rozwinęli pomysł połączenia konsoli stacjonarnej z przenośną, znany z Wii U – i tym razem faktycznie im się udało. W Japonii 80% produkcji sprzedano przed premierą, w USA w krótkim czasie Switch wyprzedał się dokumentnie. Niewątpliwie do sukcesu nowej konsoli przyczyniła się równoczesna premiera długo oczekiwanej najnowszej odsłony ukochanej przez graczy sagi Zelda (Zelda: Breath of the Wild) oraz szeroko zapowiadane wsparcie sprzętu Nintendo przez developerów 3rd party. Oczywiście nieuniknionym było – wobec istniejącego od kilku lat i bynajmniej nie słabnącego trendu remasteringu absolutnie wszystkiego – że sporą część nowych produkcji na Switcha stanowić będą konwersje starszych tytułów, wydanych uprzednio na innych platformach. Nic więc dziwnego, że jednym z tytułów, którym Nintendo zdecydowało się przyciągnąć graczy do swojego najnowszego dziecka, okazał się… pięcioletni The Elder Scrolls V: Skyrim.
Nawiasem mówiąc – Nintendo wyciągnęło wnioski z jeszcze jednej lekcji: Super NES Classic Edition (miniaturowa reedycja klasycznej 16-bitowej konsoli) trafił na rynek (29 września) w ilości nieco większej, niż poprzedni model (NES Classic Edition). I wygląda na to, że dostawy nadal trwają.
Ostatnia tegoroczna nowość sprzętowa – trzeci już model Xbox One, tym razem oznaczony Xbox One X – zadebiutowała 7 listopada. Obecna generacja konsol stacjonarnych (PlayStation 4 i Xbox One) generalnie ma pecha: już na starcie sprzętowo były za słabe, jak na oczekiwania graczy i pomysły developerów. Do tego kryzys ekonomiczny spowodował, że wydawcy dość niechętnie inwestowali w nowe IP, zamiast tego racząc odbiorców lawiną remasterów i remake’ów. Rok 2016 przyniósł zmianę w postaci “połówkowej” generacji sprzętowej: PlayStation 4 Pro i Xbox One S. Możliwości sprzętu wreszcie zaczęły nadążać za ambicjami (“granie w 4K”). Xbox One X to uwieńczenie tego trendu (“najmocniejsza konsola na rynku”, “granie w HDR”).
Na zakończenie tematu sprzętowego wypada jeszcze wspomnieć, że szumnie zapowiadane jako “następny krok milowy w elektronicznej rozrywce” VR ma się tak, jak należało przewidywać – czyli słabo. Nie pomaga wysoka cena gogli (nawet po świątecznej obniżce cena Oculus Rift wynosiła 345$), ani niewielka dostępność sensownych tytułów. Kluczowe jest tu słowo “sensownych” – Steam jest bowiem zalany tytułami z VR w nazwie (lub wymaganiach) – głównie darmowymi produkcjami indie, o jakości odpowiadającej cenie. Sytuację próbują ratować wydawcy wypuszczający VRowe konwersje swoich gier (jak Superhot, DOOM, Fallout 4 czy…. The Elder Scrolls V: Skyrim), ale zdaniem trolla to za mało. Jeśli nie zdarzy się cud (agresywna obniżka ceny do – powiedzmy – 100$; gigantyczny sukces nowego IP wydanego tylko w VR) – “następny krok milowy w elektronicznej rozrywce” okaże się krokiem ku zapomnieniu. Ponownie.
Druga połowa roku upłynęła pod znakiem kontrowersji z agresywnym zdzieraniem pieniędzy z graczy w tle. Zaczęła Bethesda, której najwidoczniej nic nie nauczyła pierwsza porażka pomysłu na “płatne mody”. Szumnie zapowiadany Creation Club wystartował 29 sierpnia, jako aktualizacja Fallout 4. Miało być tak pięknie. Miała być kontrola jakości, nowa zawartość i dzielenie się zyskami z jej twórcami. A dostaliśmy płatne mody – głównie nowe kolorki zbroi. A zawartość Creation Club dla The Elder Scrolls V: Skyrim – Special Edition (nowa, zremasterowana edycja z 2016 r. umożliwiła dodawanie modów także do wersji konsolowych) to w zdecydowanej większość produkcje wcześniej dostępne za darmo, w Steam Workshop lub na różnych stronach z modami (np. Nexus). Brawo, Bethesda!
Natomiast największa gównoburza roku 2017 przetoczyła się przez Internet w związku z lootboxami. Zjawisko nie jest bynajmniej nowe – skrzynki z losową zawartością, zdobywane w ramach rozgrywki lub nabywane za zdobywaną w ramach rozgrywki walutę, towarzyszą nam w tej czy innej formie już od jakiegoś czasu. Ba, stały się podstawą egzystencji wielu produkcji free2play. Zazwyczaj ich zawartość była czysto kosmetyczna, lub w niewielkim stopniu wpływała na tempo rozgrywki. Ale rok 2017 przyniósł nam nową, wyjątkowo wredną mutację lootboxa. Oto w produkcjach pełnopłatnych (i to tych dumnie nazywających się AAA) pojawiły się lootboxy, nabywane w ramach mikrotransakcji (bezpośrednio lub pośrednio, za kupowaną za realne pieniądze wirtualną walutę) i oferujące… realną przewagę nad graczami, którzy z nich nie korzystają. Takie urocze pay2win. W pełnopłatnych grach z trybem multiplayer. Adding insult to injury – proceder ten objął kilka najszumniej zapowiadanych i najbardziej oczekiwanych produkcji tego roku. Middle-Earth: Shadow of War, Star Wars: Battlefront II, Forza Motorsport 7, Need for Speed Payback, Destiny 2. Głosy krytyki były tak liczne i natarczywe, że EA zdecydowało się ostatecznie zablokować ten mechanizm w Star Wars: Battlefront II (a być może zniesie go całkowicie). Co bynajmniej nie uchroniło Elektroników przed fatalnymi wynikami sprzedaży (i to w okresie największego zainteresowania franczyzą, na okoliczność premiery Epizodu VIII) i stratami na giełdzie. A najważniejszym pokłosiem całej afery może okazać się zainteresowanie rządów różnych państw całym procederem, na skutek oskarżeń o ukrywanie pod tym płaszczykiem zwykłego hazardu (a nad tą dziedziną “rozrywki” rządy raczej nie lubią tracić kontroli). Wprawdzie pierwsze orzeczenia (rząd Nowej Zelandii uznał, że to nie jest hazard) każą podejrzewać, że cała sprawa rozejdzie się po kościach, ale smrodek pozostanie. Brawo, EA!
Szczytem zdzierstwa jest zaś postępowanie tandemu Activision-Blizzard (wydawca) i Bungie (developer) w stosunku do graczy Destiny 2. Nie tylko umieszczono w lootboxach kosmetyki powszechnie dostępne w poprzedniej części, ale także – przy okazji premiery dość chłodno przyjętego dodatku Curse of Osiris – zablokowano tym, którzy nie kupili dodatku, dostęp do zawartości wcześniej dostępnej w podstawowej wersji gry. Pretensje były tak głośne, że ostatecznie Bungie zdecydowało o odwróceniu tych zmian. Ale wyłącznie dlatego, że zostało przyłapane w szkodzie. Brawo, Acti-Blizz! Brawo, Bungie!
Ponieważ trend wyciągania pieniędzy z kieszeni graczy w każdy możliwy sposób w kolejnych latach tylko się pogłębia – nie spodziewam się ani jego spowolnienia, ani tym bardziej odwrócenia. Chyba że gracze wreszcie faktycznie masowo i boleśnie dla rzeczonych wyciągaczy zagłosują portfelami. Ale na to się nie zanosi. Brawo, my!
Na koniec wspomnę krótko o moich własnych dokonaniach w roku 2017. Jako się rzekło – grałem mało i raczej nie w nowości. Wyjątkiem od tej zasady jest Endless Space 2 (o ile traktować je jako nowość – wersja Early Access była dostępna już w 2016 r.), które niespodziewanie zostało moją ulubioną grą roku, przebijając Stellaris (które w ubiegłym roku zostało solidnie rozbudowane, dzięki dużemu rozszerzeniu Utopia i mniejszym – Synthetic Dawn i Humanoid Species Pack) i Talisman: Digital Edition (też dostał nowe dodatki: The Firelands, The Dragon i The Harbinger).
Natomiast końcówka roku zupełnie niespodziewanie zaowocowała powrotem trolla do praktycznie zarzuconego już tytułu. Aczkolwiek patrząc na ubiegłoroczne trendy chyba nie powinienem się dziwić, że raz jeszcze rzuciłem się na …The Elder Scrolls V: Skyrim.
A w kolejnym felietonie troll napisze kilka słów o swoich oczekiwaniach na rok 2018.