in , , ,

Against the Cult of the Reptile God

Po ostatnich przygodach potrzebowaliście trochę odpoczynku. Każde z was udało się w swoją stronę, ale zgodziliście się spotkać za miesiąc. Jednak Billy Stalowy Wzrok się nie stawił. Mówił, że planuje odwiedzić rodzinne miasteczko Orlaine. Nie było to daleko, więc wskoczyliście na konie by złożyć mu wizytę. Ci z was którzy spodziewali się, że trzeba go będzie wyciągać pijanego z baru zmienili zdanie gdy tylko wjechaliście między budynki. Ulice są puste, tylko nieliczne osoby wychodzą z domu. Możecie poczuć na sobie wręcz podejrzliwe spojrzenia zza okien i uchylonych drzwi. Przeczucie, że coś tu jest nie tak wręcz wisi w powietrzu. Zbliża się zmrok, musicie znaleźć miejsce na nocleg. Orlaine jest na tyle duże, aby utrzymać dwie karczmy. Jedna nazywa się Złote Ziarno. Druga – Pod Śpiącym Wężem.
 
Against the Cult of the Reptile God (eng: Przeciwko Kultowi Gadziego Boga) to moduł do pierwszej edycji Dungeons & Dragons, napisany przez Douglasa Nilesa. Pozornie prezentuje tu podobną sytuację co klasyczna Village of Hamlet (eng. Wioska Przysiółek). Jest podejrzana wioska i okoliczne lochy do eksploracji. Jednak Against… dodaje do tego elementy popychające go bliżej ku horrorowi. Graczom bardzo szybko udzieli się atmosfera podobna do Inwazji Porywaczy Ciał. Miasto wypełnione jest bogatą ilością postaci i to od drużyny zależy komu zaufają, a kogo będą podejrzewać. W miarę rozwoju sytuacji przyjaciele mogą zmieniać się we wrogów a opinie okazywać błędne. Fakt, że działania graczy, jeśli będą nieostrożni, mogą zwrócić przeciwko nim całą społeczność, dodaje tylko smaczku.
Moduł opisuje plany działania antagonistów w reakcji na poczynania drużyny oraz równolegle do nich. Złoczyńcy wykonują konsekwentnie swoje plany zamiast czekać na końcu labiryntu na bohaterów. Najbardziej interesującą część przygody stanowi dochodzenie, nie walka. Powiem nawet, że część w której gracze muszą wywalczyć sobie drogę do “głównego złego” jest rozczarowaniem. Jak mogłaby nie być po trzymającej w napięciu części pierwszej? Nie pomaga tu fakt, że finałowy przeciwnik jest przerażająco wymagający. Jeśli Mistrz Gry nie dopilnuje aby grupa miała ze sobą ochronne zwoje mogą zginąć w pierwszej rundzie walki. Chyba, że zabierze ze sobą wioskowego czarodzieja, co jest samo w sobie irytujące. Nikt nie gra po to aby być przyćmionym przez NPC!
 
Co sprowadza nas do kolejnego problemu. Against… jest jednym z tych modułów które na okładce piszą “dla postaci poziomu 1 do 3” ale tak naprawdę mają na myśli “dla poziomu 3+”. Przygotowane wyzwania, szczególnie w finale, są śmiercionośne dla niskopoziomowej grupy. Gdy dokonałem przeniesienia przygody do 5 edycji D&D, poprowadziłem ją grupie postaci poziomów 3 i 4. A i tak o mało nie zginęli. Nie wiem jak o wiele delikatniejsze postaci graczy w pierwszej edycji miały tę przygodę przeżyć.
Do przeniesienia przygody na inne edycje wystarczy zastąpić potwory ich odpowiednikami i dać ludziom statystyki pasujących typów NPC. Największym problemem jest tempo rozwoju wydarzeń. W pierwszej edycji aby awansować gracz musiał pojechać do większego miasta i zapłacić za szkolenie. Co oznacza, że drużyna w tej przygodzie powinna odbyć co najmniej dwie wycieczki z i do Orlaine. To ma dać złoczyńcom czas realizować swe plany. W 5 edycji dobrym pomysłem byłoby przyspieszenie planów kultu. Albo uczynienie miasteczka miejscem do wypadów na inne przygody. Trochę pracy trzeba by włożyć aby scalić Orlaine z Phandalin albo Oakhurst, ale jest to wykonalne. W ten sposób zmniejszamy ryzyko, że drużyna przejdzie się po wrogach nim ci zdążą zareagować na jej obecność.
 
Kolejnym problemem jest danie graczom powodu aby się kręcić po okolicy. Obecnie szanse są, że sobie zwyczajnie pójdą, ignorując fabułę. Poszukiwania zaginionego kompana są moim ulubionym rozwiązaniem tego problemu. Ale Mistrz Gry powinien dopasować motywację do swoich graczy.


Paradoksalnie problemy Against the Cult of the Reptile God można przekuć łatwo w jego zalety. Pozwalają bowiem wpleść przygodę w inne, większe wątki fabularne, czyniąc świetnym dodatkiem do każdej kampanii. Wymaga trochę pracy od Mistrza Gry ale zwróci się ona z odsetkami, tworząc niezapomnianą, niepokojącą atmosferę na sesji.

Śmiech i śmierć [Recenzja]

Odrodzony jako galareta – tom 6 [Recenzja]