Disclaimer: Na potrzeby niniejszego tekstu termin “planszówki” traktuję dość wąsko i oznaczać on będzie jedynie gry planszowe sensu stricto oraz gry karciane czy kościane. Nie zawierają się w nim natomiast figurkowe gry bitewne (tabletop wargames) oraz wszelkiego rodzaju gry imprezowe (party games), opierające się na zręczności, szybkości, pamięci czy skojarzeniach (nawet jeśli korzystają z kart czy kości w charakterze rekwizytów).
Planszówki towarzyszą ludzkości praktycznie odkąd tylko istnieje cywilizacja. Trzy najstarsze znane gry planszowe (senet, królewska gra Ur i go) wymyślono prawdopodobnie w okresie trzeciego tysiąclecia przed naszą erą, w rożnych kolebkach cywilizacji (odpowiednio: w Egipcie, Sumerze i Chinach). Ale historia i ewolucja gier planszowych to temat na zupełnie inny wpis (który troll być może kiedyś popełni…). W tym wpisie troll poruszy natomiast temat grania w planszówki przy wykorzystaniu zdobyczy techniki początku XXI w. – komputerów, smartfonów, Internetu i Virtual Reality.
Niniejszy wpis nie będzie jednak poświęcony elektronicznym pomocom do gry (tzw. companion apps) – które są coraz powszechniejszym dodatkiem do tradycyjnych planszówek (czy wręcz – jak w przypadku XCOM: The Board Game czy Pierwszych Marsjan – kluczowym ich elementem). Nie będzie też poświęcony planszówkom (lub – o wiele częściej – karciankom) istniejącym wyłącznie w formie elektronicznej (jak Hearthstone, Armello, Tharsis czy wyłudzacze pieniędzy z platform mobilnych, których imię jest Legion). Wpis dzisiejszy troll poświęca – ponownie – elektronicznym adaptacjom analogowych planszówek. Ale nieco inaczej, niż poprzednio.
W celu usystematyzowania tematu pozwolę sobie wyróżnić trzy główne metody digitalizacji gier planszowych. Po pierwsze – w formie aplikacji standalone, adaptujących konkretny tytuł. Klasycznymi przykładami są opisywane już na łamach bloga Talisman: Digital Edition, Small World 2 czy Ticket to Ride. Charakterystyczne dla tej metody przenoszenia gier na ekran komputera (a jeszcze częściej: tabletu czy smartfona, zwłaszcza tych z systemem iOS) są: pełna implementacja wszystkich zasad oraz pełnoprawny tryb gry jednoosobowej, przeciwko AI (tj. przeciwnikowi symulowanemu przez aplikację). Adaptacje takie zawsze tworzone są przez posiadaczy praw autorskich: licencjobiorców (jak Nomad Games Ltd., twórcy Talismana) lub studia należące do wydawcy wersji analogowej (jak Days of Wonder, twórcy Small Worlda i Ticket to Ride). Zazwyczaj też są w pełni płatne (nieliczne działają w modelu free2play/freemium).
Metoda druga to portal planszówkowy. Konkretnie mam na myśli Board Game Arena, ale zapewne istnieją także inne, podobne inicjatywy. Ta forma digitalizacji również opiera się na współpracy z wydawcami wersji analogowych, ale aplikacje tworzone dla BGA powstają wg. zupełnie odmiennej filozofii, niż tytuły standalone. Nie implementuje się w nich AI i nie umożliwiają gry w trybie single player – ale nadal odwzorowują wszystkie zasady gier. Ponadto dostęp do zdecydowanej większości tytułów na BGA jest darmowy (a te nieliczne, które korzystają z subskrypcji, wymagają jej wyłącznie do rozpoczęcia rozgrywki – dołączyć do niej mogą już wszyscy posiadacze kont na portalu). Obecnie na portalu dostępnych jest ponad 130 tytułów – od klasycznych gier w rodzaju szachów, po skomplikowane pozycje ze szczytów rankingów popularności – jak Cywilizacja: Poprzez Wieki (Through the Ages). Nowe gry cały czas są dodawane: w tej chwili trwają przygotowania do testów naprawdę mocno złożonego, bardzo popularnego tytułu – Terra Mystica.
Trzecia metoda cyfryzacji planszówek – a jednocześnie główny temat niniejszego wpisu – to wirtualny stół do gry – Tabletop Simulator (dev. & wyd. Berserk Games, 2015). Troll spędził przy tym tytule kilkadziesiąt godzin i bawił się naprawdę świetnie. Stąd pomysł, żeby przybliżyć go Szanownym P.T. Czytelnikom.
Za swoich 20 ciężko zarobionych dolarów (a odkąd Steam udostępnił płatności w złotówkach – za 72 jeszcze ciężej zarobione złotówki) nabywca dostaje podejrzanie niewiele: stół i kilka gier “tradycyjnych” (szachy, backgammon, domino, warcaby, poker, kości, go itp.). W dodatku żadna z tych gier nie zawiera pełnoprawnego trybu dla jednego gracza w postaci wsparcia AI. Ba, nie zaimplementowano nawet tak podstawowej wydawałoby się kwestii, jak pilnowanie przestrzegania zasad! O co tu chodzi? Dlaczego to nie działa?! Oszuści!!
Nic bardziej mylnego. TTS nie jest bowiem grą sensu stricto – jest interfejsem do grania w gry. Oryginalna kampania na Kickstarterze była bardzo skromna (zwłaszcza jeśli porównać ją do takich hitów crowdfundingu jak Torment: Tides of Numenera, Double Fine Adventure czy Project Eternity) – przy zadeklarowanym celu 3.000 USD zebrano nieco ponad 37.000 USD. Założenie projektu było następujące: zaoferować odbiorcom nie tyle same gry, ile piaskownicę, w której będą mogli zagrać w co im się żywnie podoba. I projekt ten zrealizowano. W swojej istocie Tabletop Simulator (TTS) jest wyspecjalizowanym sandboxem, symulującym fizykę i zapewniającym narzędzia przystosowane do wspierania rozgrywki w gry planszowe dla 1-8 graczy (online lub w trybie hot-seat), za pośrednictwem Steama.
Menu główne umożliwia dołączenie do istniejącego serwera (“pokoju do gry”) lub stworzenie własnego (prywatnego – opatrzonego hasłem – lub publicznego). Grać można solo (np. w pasjansa) lub wieloosobowo – online lub w trybie hot-seat (kilku graczy przy jednym komputerze). W lewym dolnym rogu widnieje okno globalnego czata. Twórcy postanowili nie wynajdować koła na nowo i postawili na sprawdzoną technologię IRC (działają niektóre tylko komendy, ich lista dostępna jest po wpisaniu /help). Czat jest moderowany – spamerzy itp. będą szybko banowani. TTS wspiera także bezpośrednią komunikację głosową (tylko na serwerach, nie globalnie; dostępne tryby to push-to-talk lub stałe nadawanie), ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby skorzystać z osobnego narzędzia do tego celu (np. z Discorda, który od najnowszej wersji TTS – v10.3 – jest oficjalnie wspierany).
Jeśli chodzi o prezentację poszczególnych gier, to każda metoda digitalizacji ma swój własny sposób. W przypadku aplikacji standalone twórcy co do zasady idą na całość: animacje, fajerwerki graficzne, dopracowanie szczegółów, muzyka i efekty dźwiękowe itd. Autorzy aplikacji dla BGA stawiają na ich czytelność i funkcjonalność. Twórcy TTS zdecydowali się na odwzorowanie komponentów gier 1:1. Prosty przykład: jeśli gra zawiera karty, to jej implementacja w TTS również będzie je zawierać. Talią kart można manipulować na kilka sposobów: tasować ją, przekładać, ciągnąć jedną lub więcej kart z wierzchu (niestety, do tej chwili nie zaimplementowano ciągnięcia kart ze spodu talii), wybierać konkretną kartę z talii. Wyciągnięte karty można oczywiście odwrócić koszulką do dołu (tak aby były widoczne dla wszystkich przy stole) lub wziąć do ręki (wtedy będą niewidoczne dla współgraczy). Jeśli to ma znaczenie – karty na stole można układać pionowo lub poziomo (a właściwie – obracać o zdefiniowany samodzielnie kąt 15°-90° w płaszczyźnie poziomej). W ostateczności można nawet zablokować możliwość przemieszczenia karty po jej ułożeniu na stole.
Oczywiście – zwłaszcza w dzisiejszych czasach – komponenty gier to nie tylko karty. Twórcy TTS zdecydowali się utworzyć kilka kategorii komponentów (kości, plansze, kafelki, znaczniki, pionki, modele (figurki) itp.) i każdej z nich przypisać konkretny zestaw cech (np. kolor, materiał, masę itp.), dzięki czemu w różnych grach komponenty tej samej kategorii zachowują się w ten sam sposób. Podstawowa obsługa tych elementów jest dość intuicyjna (przytrzymaj LPM żeby chwycić, puść LPM żeby odstawić), a nieco bardziej zaawansowane czynności wykonuje się albo z wykorzystaniem rozwijanego menu (pod PPM/klawiszem ‘t’), albo skrótami klawiszowymi (przetasuj/wylosuj – (r)andomize, odwróć – (f)lip, grupuj – (g)roup, zablokuj obiekt – (l)ock, powiększ – (m)agnify, itd.). Najbardziej zaawansowane czynności – w rodzaju mierzenia odległości między obiektami (w calach), obracania w innych płaszczyznach, łączenia ich na stałe, dodawania napisów, rysowania po stole czy nakładania naklejek itp. (decals) wykonuje się z użyciem menu widocznego w lewym górnym rogu ekranu.
W celu ułatwienia obsługi gier twórcy udostępnili narzędzia możliwe do realizacji tylko dzięki elektronizacji gier: powielanie brakujących elementów (na zasadzie prostego ctrl+c, ctrl+v; np. kiedy zabraknie znaczników jakiegoś rodzaju czy koloru, a gra stwierdza, że ich liczba powinna być nieograniczona), fizyczne ich powiększanie/pomniejszanie (dzięki jeszcze prostszemu wciskaniu klawiszy +/-), tworzenie niejawnych stref na stole (co normalnie osiąga się np. z wykorzystaniem różnego rodzaju zasłonek), notatki dostępne tylko dla gracza (każdy ma przypisany kolor, notatnik nie pozwala graczowi w innym kolorze podejrzeć notatek gracza danego koloru), cyfrowe liczniki, zegar, a nawet tablet z przeglądarką internetową (dzięki któremu można np. skorzystać z zasad w formie pliku PDF, umieszczonych gdzieś w sieci). Gracz bowiem nie jest ograniczony wyłącznie do tych komponentów, które umieścił w grze jej twórca i może dowolnie dodawać elementy z ogólnego przybornika – czy wręcz z jednej gry do innych (dzięki mechanizmowi lokalnego zapisywania komponentów).
Jeśli chodzi o przebieg rozgrywki to twórcy założyli, że gracze będą znali zasady poszczególnych gier i będą je respektować. Na wszelki wypadek twórca serwera ma możliwość cofnięcia czasu (o 10s) – jeśli zdarzy się jakaś pomyłka (lub próba oszustwa…), a na niepoprawnych czeka straszak w postaci blokady i bana. Z tego powodu TTS najlepiej sprawdza się w gronie znajomych (i gros tworzonych serwerów to pokoje prywatne, dostępne tylko za zaproszeniem/podaniem hasła). Nie oszukujmy się – planszówki w ogóle najlepiej sprawdzają się w grupie ludzi, którzy się znają. TTS jest zatem bardzo dobrym rozwiązaniem w przypadku, jeśli nasza grupa towarzyska z przyczyn geograficznych nie może zbyt często przebywać w jednym miejscu.
Najwyższa pora wspomnieć o tym, co czyni TTS najlepszym mechanizmem digitalizacji planszówek ever (i w największym stopniu odróżnia go od wymienionych wcześniej) – o możliwości tworzenia własnych gier i dzielenia się nimi z innymi graczami dzięki implementacji Steam Workshop. Tak jest, Szanowni P.T. Czytelnicy, oczy was nie mylą. TTS umożliwia bardzo proste samodzielne tworzenie planszówek. Wśród kategorii obiektów, które można “wyłożyć na stół” jest opcja “Custom” – pozwalająca dodawać samodzielnie opracowane plansze, kafelki, kostki, karty, znaczniki, a nawet modele 3D. Co więcej – jeśli znamy język skryptów LUA, możemy wzbogacić naszą grę o pewne elementy wykonywane automatycznie. Nic też nie stoi na przeszkodzie, żeby kompletną wykonaną tym sposobem grę zapisać, a potem umieścić w Workshopie.
Nikogo więc nie powinno dziwić to, co się stało, kiedy planszówkowa społeczność odkryła Tabletop Simulator. Z dnia na dzień na Steam Workshop pojawiły się gry, będące kopiami 1:1 znanych i lubianych tytułów (komponenty fotografowano lub skanowano, modele tworzono samemu, skanowano w 3D lub wyciągano je z innych gier – np. adaptacji komputerowych). Brak implementacji zasad nikomu nie przeszkadzał, bo albo grający je już znali, albo korzystali z instrukcji udostępnianych przez wydawców gier analogowych w formie plików PDF. Mechanizm kopiowania elementów pomiędzy poszczególnymi grami sprawił, że do TTS licznie ściągnęli miłośnicy figurkowych gier wojennych (makieta terenu w jednym pliku, armie w innym – nic nie stoi na przeszkodzie, żeby grać z wykorzystaniem obu) i sesji RPG (dokładnie ten sam mechanizm).
Natychmiast powstaje pytanie o legalność całego procederu. Nie oszukujmy się – nie jest on do końca zgodny z prawem. Nawet jeśli prawo autorskie niekiedy chroni opracowującego cudzy utwór (np. na zasadzie fanowskiej przeróbki, adaptacji czy parodii) to w większości przypadków takie opracowanie jest całkowicie nielegalne. Dlaczego więc w serwisie Steam Workshop w ogóle znajdziemy mody będące “adaptacjami” cudzej własności? Zazwyczaj wyłącznie dlatego, że wydawcy (posiadacze praw własności intelektualnej) nic w tej sprawie nie zrobili. Są oczywiście firmy zazdrośnie strzegące swoich IP (jak Disney – dzięki czemu w serwisie nie uchowały się praktycznie żadne adaptacje niczego, co korzystałoby z IP Marvela itp.), ale znaczna część wychodzi chyba z założenia, że jest to dodatkowa forma promocji, a osoby zainteresowane grą prędzej czy później sięgną po egzemplarz analogowy… albo wręcz już go posiadają. Oczywiście z serwisu bardzo szybko usuwane są gry, które już posiadają oficjalną adaptację cyfrową (jak wspomniane już produkcje od Days of Wonder) oraz gry, które wydano oficjalnie jako DLC do TTS.
Warto bowiem w tym miejscu wspomnieć, że niektórzy wydawcy zauważyli jaką popularnością cieszy się TTS (6.500+ recenzji – w tym 93% pozytywnych i średnio 1500 graczy jednocześnie na Steamie; jak na tak niszowy produkt to nie jest zły wynik) i wypuścili edycje gier przygotowane przez siebie specjalnie pod TTS. Dotyczy to np. takich hitów jak Scythe (8 pozycja w rankingu popularności Board Game Geek, największym tego typu w Internecie), Viticulture (20 pozycja) czy Cosmic Encounter (obecnie pozycja 98, ale ta gra istnieje na rynku już 40 lat!). Z drugiej strony niektórzy wydawcy ewidentnie traktują TTS jako dodatkowy kanał promocji (jak Gamelyn, wydawca serii Tiny Epic – aż 5 gier z tej serii dostępnych jest jako DLC). Dodajmy do tego, że ceny gier oficjalnie wydanych są bardzo zachęcające (dla przykładu analogowe wydanie Scythe to wydatek rzędu 320+ PLN, podczas gdy wersję na TTS można dostać już za 29 PLN). Owszem, dochodzi do tego koszt samego TTS, ale wyraźnie należy podkreślić dwie kwestie: po pierwsze – zakup DLC jest jednorazowy (wystarczy, że ma ją hostujący grę), po drugie – Tabletop Simulator bardzo często można dostać w promocyjnej cenie (w przypadku wyprzedaży na Steam – dotyczy to zazwyczaj także DLC). W efekcie koszt paczki 4 egz. TTS to – w przypadku zakupu na Steamie w promocji 50% (taka obniżka była np. w ramach niedawnej wyprzedaży z okazji rozpoczęcia Księżycowego Roku Psa) – wydatek nieprzekraczający 108 PLN. Biorąc pod uwagę ceny gier analogowych – gigantyczna oszczędność.
A jakie są wrażenia z gry? Niesamowite. Przyzwyczajeni do gier komputerowych (a jest nas teraz naprawdę dużo) bardzo szybko “złapią” o co chodzi w sterowaniu, a znający analogowe odpowiedniki (zazwyczaj) bez problemu przełożą ich zasady na wersje cyfrowe. Owszem, nie obejdzie się (zwłaszcza na początku) bez potrącania pionków itp. współgraczy, dobierania niewłaściwej ilości kart czy żetonów, ale to naprawdę drobiazgi wobec frajdy, jaką odczuwa się z rozegrania całej gry z ludźmi, których np. normalnie można spotkać dwa razy do roku. Troll w ramach zabawy z TTS rozegrał już kilka partii solo (w gry kooperacyjne posiadające taki tryb) oraz z innymi graczami (zarówno kooperacyjnie, jak i PvP) i bawił się wyśmienicie. Biorąc pod uwagę jak gigantyczna jest oferta tytułów wspieranych przez Tabletop Simulator (34 oficjalne DLC i …blisko 20.000 obiektów w Steam Workshop, z czego znaczna część to kompletne gry) – każdy miłośnik planszówek powinien znaleźć tu coś dla siebie.
Na koniec kilka słów o możliwej przyszłości cyfryzacji gier planszowych.
Po pierwsze: Virtual Reality. TTS już posiada implementację tego trybu (obsługuje gogle od Oculusa i HTC oraz kontrolery z detekcją ruchu). Nie dysponuję odpowiednim sprzętem, więc nie było mi dane sprawdzić jak to działa. Może kiedyś. Natomiast sam pomysł uważam za niezły – zwłaszcza w formie symulacji całego pokoju, z awatarami wspołgraczy, stołem zawieszonym w przestrzeni itp. Możliwe że działania wielkich graczy na rynku (zwłaszcza Microsoftu) faktycznie spopularyzują tę formę wykorzystania VR.
Po drugie: specjalistyczny sprzęt do grania w cyfrowe planszówki. Swego czasu ten sam Microsoft kusił pomysłem na stół z ekranem LCD (pierwotny Microsoft Surface – zanim skurczył się do rozmiaru tabletu – był właśnie tym). Wygląda na to, że to ślepa uliczka – ale kto wie. Niektóre “ślepe uliczki” już kilka razy powracały (3D, VR).
Po trzecie: kwestia dostępności oprogramowania. Na rynku planszówek analogowych trwa właśnie proces koncentracji pod szyldem Asmodee, które przejęło wielkie i uznane marki, jak Days of Wonder czy Fantasy Flight Games, a ostatnio z hukiem weszło do Polski kupując wydawnictwo Rebel. Asmodee ma własne studio produkujące cyfrowe wersje planszówek (Asmodee Digital), ale współpracuje także z innymi twórcami (np. z Nomad Games). Być może doczekamy się ofensywy także w segmencie cyfrowych gier planszowych. Jak wpłynie to na Tabletop Simulator? Zapewne skurczy się oferta Steam Workshop (na skutek obrony swoich praw przez wydawcę), ale równocześnie może poszerzyć się oferta oficjalnych DLC. Jeżeli tylko zostanie utrzymany niewygórowany poziom ich cen – jestem za. Z drugiej strony może się niestety okazać, że wydawca zechce uniknąć kanibalizowania produktów (lub – co bardziej prawdopodobne – zmaksymalizować zysk) i zamiast wprowadzać DLC do TTS postawi na osobne aplikacje (przez co oferta tego pierwszego się skurczy). Czas pokaże.
Pingback:Co (ponure) niebo złączyło… [Gloomhaven & Tabletop Simulator] – BETONiarka.net