in

Światy Dungeons & Dragons – Dragonlance [Gry]

“Mierzymy nasze życie nie tym ile zyskaliśmy, ale ile daliśmy innym”

Kender radośnie podaje ci twoją sakiewkę ze składnikami czarów. Normalnie zrugał byś go za kradzież, ale nie ma czasu. Każesz Solamnijskiemu rycerzowi odsunąć się. Twarze smokowców zmieniają się w kamień, gdy błyskawica wystrzeliwuje z twych dłoni i pozbawia ich życia. Biały księżyc Solinari jest dziś w pełni, twoja magia jest potężna. Ale pewność siebie opuszcza cię nagle, a na jej miejscu pojawia się nienaturalny wręcz strach. I wiesz, że nie tylko ty go czujesz. Człowiek ze stepów próbujący przepchnąć uchylone tylko wrota, rycerz, nawet nieustraszony Kender. Wszystkich was pochwyciła groza. Dostrzegasz parę świecących oczu w ciemności. Z cienia wyłania się postać w zbroi, zniszczonej przez ogień i czas. Rzucasz Kenderowi dziennik, każesz uciekać przez szczelinę w drzwiach. Prosisz by przekazał go generał Loranie. A waszym rodzinom powiedział, że walczyliście nawet, gdy przyszedł Rycerz Czarnej Róży.

Tanis i Kitiara w interpretacji Clyde Cadwella, którego prace ukształtowały wyobrażenie fanów o Krynnie.

Rok po sukcesie Ravenloft Tracy i Laura Hickman chcieli postawić smoki na piedestale. W czasie przeprowadzki do miasta w którym siedzibę miało TSR wymyślili podstawy nowej przygody. I trzy centralne postaci. Tanisa Pół-Elf, którego serce rozdarte jest między Elfią Księżniczką Loraną i wojowniczką Kitiarą. TSR wpadło na pomysł aby z tej przygody uczynić całą ogromną kampanię o ratowaniu świata. To było coś niespotykanego wówczas. Jasne, Gary Gygax lubił czerpać od Tolkiena. Ale jego modułom bliżej było do czegoś co mogliby napisać Robert E. Howard, Steve Lieber czy Jack Vance. Bohaterowie tych przygód, tak jak Conan, Cugel czy Farfrd i Szary Kocur, kierowali się chęcią zysku. A jeśli powstrzymali plany jakiegoś złego boga, to dlatego, że stał na drodze pomiędzy nimi a skarbcem.

TSR zaplanowało aby wraz z przygodami pojawiła się ich literacka adaptacja. Którą Tracy Hickman miał napisać razem z nowo zatrudnioną edytorką, Margaret Weis. W czasie prowadzenia gier testowych do Tanisa dołączyły postacie innych graczy. Częśc była standardowa – krasnolud, rycerz, wojownik, barbarzyńca. Ale trójka z nich zaczęła kształtować indywidualną tożsamość vsłego świata, który później nazwano Krynnem.

Verminaard, antagonsita przez pierwszych kilka przygód oryginalnej kampanii.

Tasslehoff Burrfoot był odpowiedzią na pytanie czemu Niziołki we wczesnym D&D mogły być tylko złodziejami. Z Doyleowskiej perspektywy odpowiedź na to jest prosta. Tolkienowskie Hobbity robiły rzeczy które w D&D robił złodziej. Ale Hickmanom nie dawało spokoju jak cały gatunek złodziei może być uważany za jedną z dobrych ras. Tak więc ich niziołki, Kendery, cechuje niewiarygodna niewinność. Przez którą nie rozumieją czemu ktoś mógłby obrazić się gdy grzebiesz w jego rzeczach. To rasa nieustraszonych kleptomanów.

Goldmoon była pierwszą kapłanką od stuleci. Bowiem główny kontynent Krynnu zdewastował kataklizm zesłany przez dobrych bogów. Oburzyła ich pycha Imperium Ishtar, które w swej krucjacie przeciwko złu stało się niewiele lepsze. Od tego czasu dobrzy bogowie przestali odpowiadać na modlitwy. Pierwszą misją tej kampanii było przebłagać ich do powrotu. Albowiem królowa złych bogów i smoków, Takshisis, powróciła by przejąć władzę nad światem.

Raistlin z bratem Caramonem i przyszłą szwagierką, Tiką. Tika podobno dołączyła do grupy bo Cadwell domagał się więcej atrakcyjnych panien do rysowania. Pozwolę sobie tego nie skomentować bo bym musiał przeklinać.

Ostatnim bohaterem był mag, Raistlin Majere. Jego gracz wyrzucił najniższy możliwy wynik, 3, na Kondycję. Postanowił odgrywać swą postać jako schorowanego i słabowitego. Potrzebującego ochrony swego silnego brata i jednocześnie zazdroszcząc mu tej samej siły. Raistlin mówił gardłowym głosem i pozwolił drużynie pominąć prawie cały loch za pomocą swoich uroków. Rysownik tworzący ilustracje do książek dał mu złotą skórę i źrenice w kształcie klepsydr. Margaret Weis postanowiła wytłumaczyć, że jego stan to konsekwencje prób Zakonów Wysokiej Magii. Które musiał przejść aby nie być uznanym za renegata, na którego członkowie Zakonów mogli polować jak na przestępcę.

Lord Soth, być może najbardziej ikoniczny złoczyńca Krynnu był tak popularny, że nawet Ravenloft go na jakiś czas pożyczył.

Krynn może przypominać typowe fantasy, jednak ma kilka charakterystycznych elementów. Konflikt między dobrymi i złymi smokami jest centralny dla całego świata. Wiele ras jak Orkowie i Koboldy nie istnieje, a rolę sług zła zajmują Półogry i Smokowcy (Draconians). Ci drudzy to humanoidy o cechach smoków. W późniejszych latach zainspirowali popularnych Smokrodzonych (Dragonborn). Koncept równowagi między dobrem i złem jest niezwykle ważny. A bogowie są podzieleni między trzy utrzymujące go panteony.

Dragonlance jako świat jest praktycznie zdefiniowany przez oryginalna trylogię powieści i kampanię. Ale pracowało w nim bardzo wielu autorów, rozbudowując jego przeszłość i przyszłość. Końcowy wynik to świetny świat aby móc grać coś inspirowanego twórczością Tolkiena i tych którzy szli w jego ślady. Co prawda na chwilę obecną nie ma oficjalnych materiałów do piątej edycji, ale plotki są, że niedługo może powrócić. Szczególnie, że oficjalnie zapowiedziano nową trylogię powieści autorstwa Weis i Hickmana. Tymczasem fani lubią adaptować na Kryn kampanie Tyranny of Dragons (Tyrania Smoków) i Red Hand of Doom (Czerwona Ręka Zagłady). Moze fakt, że Takhisis jest łudząco podobna do pełniącej tam rolę głównej antagonistki bogini Tiamat ma coś z tym wspólnego.

Batman – Trzech Jokerów [Recenzja]

Zguba [Recenzja]