Założyciel waszego rodu zaczynał jako zwykły żołnierz, a skończył prowadząc do boju całe armie. O jednym z jego synów powiadają, że za swe dokonania zyskał boskość. Inny prowadził całe ekspedycje w głąb ziemi. Podążając w jego ślady twa prababka zyskała mistrzostwo w różnych stylach walki. Jej syn, twój dziadek, wolał magię i zyskał moc o jakiej nikomu się nie śniło. Twoja matka połączyła magię z szermierką i w obydwu była niezrównana. Pochodzisz z dumnej linii poszukiwaczy przygód. Ciekaw jesteś jakie będzie twoje dziedzictwo.
Co jeśli twój system RPG ma wady które wpływają negatywnie na rozrywkę? Czasami problem jest tak duży, że wymaga całkowitej rewizji. Wtedy wydaje się kolejne edycje. Dungeons & Dragons ma obecnie swą piątą edycję. Która jest naprawdę siódmą albo nawet dziewiątą. Często trudno omawiać przygody, podręczniki lub całe światy do tej gry, bez dygresji o edycjach. Poniższy tekst ma służyć pomocą w tej sprawie.
Oryginalne Dungeons & Dragons zostało wydane w 1973. Gra zaczęła jako samodzielny modyfikator do gry wojennej Chainmail. D&D miało pozwolić ci poczuć jak to jest być jednym z żołnierzy na polu bitwy. Zaczynałeś jako szeregowy ale mogłeś z czasem sięgnąć po wysokie pozycje. Jeśli przeżyłeś, gdyż o śmierć w tej edycji było bardzo łatwo. Każdy dodatek rozszerzał grę o nowe zasady i klasy postaci. Przez to powstała potrzeba ujednolicenia wszystkiego.
W 1977 wydano Advanced Dungeons & Dragons albo AD&D. Jednocześnie jednak zaczęto wydawać serię B-Basic. Były to przygody uczące najprostszych zasad. Po wpojeniu sobie ich gracze mogli przejść do AD&D . Zamiast tego dwa systemy zaczęły konkurować a do serii B dołączyła seria X – eXpert. Basic/Expert lub BX oferowało szybką i prostą rozgrywkę. Jej zasady były jasne i precyzyjne, a nie w wielu miejscach umowne, jak w OD&D . Z czasem zaczęto wydawać kolejne cykle na tych zasadach – C- Companion i M – Master. A nawet I- Immortal, przygody dla graczy o mocy równej bogom. Ten system był już o wiele bardziej skomplikowany od B/X i zyskał nazwę BECMI.
AD&D powszechnie nazywa się Pierwszą Edycją. Gra w nią była skomplikowana i śmiertelna. Gary Gygax chciał aby wszystko było możliwie realistyczne. Oraz by grano w nią na turniejach, rywalizując kto pokona ten sam moduł lepiej. To oznaczało, że zasady muszą pokrywać wszystkie pomysły jakie przyjdą graczom do głowy. Myślał, że typowa drużyna AD&D będzie miała od 6 do 10 graczy, ciągnących ze sobą pomagierów. Przygoda w AD&D to nie wyprawa paru zapaleńców ale pełna ekspedycja. Z jednej strony gracze mają bandę sługusów do używania jako mięso armatnie. Z drugiej, każda śmierć czyni rozgrywkę szybszą.
W 1989 świat ujrzała Druga Edycja AD&D . Wiele zasad ze wszystkich poprzednich edycji stało się jedynie opcjonalne. Niezbyt to pomogło uprościć rozgrywkę. Weźmy THAC0 – To Hit Armor Class Zero (by trafić w klasę pancerza zero). Każdy atak ma podaną wartość minimalną jaką musi wyrzucić aby trafić kogoś o klasie pancerza 0. Do rzutu na atak dodajesz klasę pancerza celu. Co oznacza, że najlepsze zbroje dają ci ujemny pancerz. Ten nonsens jest wyśmiewany do dziś. Ta edycja miała za to sporo opcji do modyfikacji bohaterów. Wprowadziła też wiele nowych światów, w tym parę klasyków.
Gdy wydawca TSR został kupiony przez Wizards of the Coast, postanowiono uwspółcześnić D&D . Wydana w 2000 roku, Trzecia Edycja opierała się o używanie tylko jednej, dwudziestościennej kostki. Była tak pełna błędów, że w 2003 wydano jej aktualizację, zwaną edycją 3.5. Nie by to coś pomogło. W 3.5 klasy mogące używać magii były niemal wszechpotężne a wszystko inne – niegrywalne. Klasy bitewne musiały balansować masą statystyk. I potrzebowały wielu magicznych przedmiotów. Tymczasem Mag musiał być dobry tylko w rzucaniu czarów. A mógł iść do bitwy nago i być lepszy od innych klas. Żartowano, że twórcy tej edycji musieli być nękani przez osiłków w szkole i się mszczą.
W 2008 roku przyszła Czwarta Edycja. Miała dwa cele. Naprawić rozstrzał pomiędzy klasami. I być adekwatną konkurencją dla gier MMO. Które podkradały D&D klientów. Ta edycja daje każdej klasie jej własne magiczne moce. Była tak kolosalną klapą, że o mało nie zabiła franczyzy. Większość weteranów uznało ją za kiepskiego klona World of Warcraft. Pozostali narzekali jaka jest przepełniona ograniczeniami i skomplikowana.
W 2014 WotC podjęło próbę ratowania gry w formie D&D Next, przechrzczonej przez fanów Piątą Edycją. Cofa ona wiele zmian i sięga często po idee z produktów TSR. Przede wszystkim stawia na prostotę. Wiele zasad zostało uproszczonych. Liczba magicznych przedmiotów i czarów jakich postać może używać na raz została ograniczona. Niedługo po premierze gry eksplodowała scena Actual Play – nagrań z sesji RPG. Ich popularność pomogła przełamać wiele negatywnych stereotypów o d&d. A przystępna Piąta Edycja była dla każdego, kogo zachęciły do grania. Dzięki temu odniosła niewiarygodny sukces. A nawet skłoniła tych, którzy odeszli przeklinając poprzednie edycje, do powrotu. W tym niżej podpisanego.