Rozbiliście obóz pod starym, uschłym drzewem. Nie rozpaliliście ognia – nigdy nie wiadomo, co może zwabić. Łotrzycy zostały trzy ostatnie srebrne strzały, wzdryga się na każde wycie wilka. Przed snem przygotowujesz wszystko na wypadek gdybyś musiał otoczyć obóz polem ochronnym. Jeśli krwiopijcy przyjdą tej nocy, aktywujesz je gdy tylko Mnich cię obudzi. Nie pamiętasz kiedy ostatnim razem on spał. To było zanim jego skóra przybrała barwę i twardość obsydianu a jego żyły zaczęły jaśnieć niczym strumienie magmy. Cokolwiek uratowało go od mgieł odmieniło go, wpuściło do jego duszy mrok. Te przeklęte mgły. Duszą was gdy wejdziecie w nie za głęboko. Jesteś pewny, że coś w nich obserwuje was, ukryte na granicy wzroku. Magini podaje ci swój ostatni kołek. Nie musi ci nic mówić, ten łotr dopadł ją dwa razy. Jeśli ugryzie ją po raz trzeci, dopilnujesz by nie powstała z martwych.
Jest rok 1978. Tracy i Laura Hickman dyskutują o sesji D&D z której ten pierwszy właśnie wrócił. Była to typowa rozgrywka tamtych czasów – eksploracja serii pomieszczeń, każde z innym wyzwaniem. Jednym z nich był wampir, ku rozczarowaniu Hickmana. Czuł, że marnuje się jako kolejny wróg do zabicia w pokoju pomiędzy jamą koboldów a jaskinią orków. Małżonkowie postanowili stworzyć przygodę godną legendarnego stworzenia. Wydany w 1983 roku przez TSR moduł I6 – Ravenloft stał się z miejsca hitem wśród graczy.
Fabuła była powiewem świeżości na scenie D&D, pełnej eksploracji pełnych przypadkowych potworów ruin dla czystego zysku. Pozornie proste zlecenie okazuje się pułapką. Poszukiwacze przygód zostają uwięzieni w krainie pod rządami wampira, pana Zamku Ravenloft. I to nie zwykłego wampira, to z czym walczyli do tej pory było jedynie pomiotami. Strahd Von Zarovich jest prawdziwym wampirem, przewyższającym ich potęgą. Jedynie kierując się wskazówkami wróżbiarki Madame Ewy bohaterowie mają szansę przeżyć.
O sukcesie Ravenloft najlepiej świadczy fakt, że niemal każda następna edycja D&D powracała do tej przygody. W drugiej edycji była znana jako House of Strahd (Dom Strahda). W trzeciej jako Expedition to Castle Ravenloft (Ekspedycja do Zamku Ravenloft). W piątej edycji nosi nazwę Klątwy Strahda i jest powszechnie uważana za najlepszy oficjalny moduł do 5e. Jedynie czwarta edycja nie wróciła do Ravenloft, uznawszy, że ten świat zasługuje na własny system. Bo tak, z czasem Ravenloft stało się nie tylko nazwą zamku, ale całego świata.
Świat Ravenloft potraktował oryginał jako matrycę. Demiplany Grozy to kraina sklejona z pomniejszych królestw wyrwanych z innych światów. Każde z nich ma swego pana i stanowi krzywe odzwierciedlenie jego przeszłości. Każde z nich jest więzieniem, a jego władca – okrutnikiem skazanym na wieczne cierpienie. Wszystko to ku uciesze tajemniczych Mrocznych Potęg. Każda tortura dostosowana jest do poddawanego niej władcy. Strahd musi ponownie przeżywać utratę miłości swego życia. Żądny mocy licz Azain nigdy nie zdoła poszerzyć swego magicznego potencjału. Vlad Drakov, ambitny watażka, zmuszony jest toczyć wojny nie do wygrania. Król Krokodyl umiera na zarazę przenoszoną przez jedyne zwierzę, którego mocy nie skradł – muchę.
Ravenloft jest o tyle interesujący, że można trafić do niego z każdego świata. Tajemnicza mgła znikąd może przenieść każdego do krainy bez ucieczki. Szczególnie tych z grzechami na sumieniu i potencjałem stania się władcami nowych domen. Między mgłami mogą podróżować Vestani. Jest to społeczność wzorowana na (i niestety powielająca wiele negatywnych stereotypów o) Romach. A chociaż władcy sami nie mogą wyjść, mogą wysyłać swoje sługi aby zwabiły “godnych przeciwników” jako źródło rozrywki.
Wielu zakłada, że w Ravenloft najlepiej rozgrywać sesje grozy. Ja uważam, że to znaczne niedopowiedzenie. Ravenloft jest doskonałym światem do opowieści w klimatach mrocznej fantasy. Coś w stylu mangi Berserk czy Netflixowej Castlevanii. Doskonale może sprawdzić się też do odtworzenia klimatów gier jak Blasphemous i Darkest Dungeon. Czy Dark Souls ze wszystkimi jego pochodnymi. Każdą z nich można wyobrazić sobie łatwo jako Domenę w Ravenloft. Lokacja w której coś poszło bardzo, bardzo źle, często za sprawą jednego drania.. Przeważa ta sama atmosfera upadku dawnej chwały i powolnej wegetacji krainy. Mieszkańcy żyją w strachu. A niepozorni bohaterowie stają się promykiem nadziei. O ile nie ulegną podszeptom mrocznych sił, rzecz jasna.
W 5 edycji d&d Ravenloft reprezentuje Klątwa Strahda, dostępna też na rodzimym rynku. Jej sukces doprowadził też do wydania przewodnika po świecie. Jest nim Van Richten’s Guide to Ravenloft (Przewodnik po Ravenloft Van Richtena). Ravenloft otworzono też na Dungeon Master’s Guild, pozwalając nowym twórcom pobawić sie ze światem. Istnieje nawet kilka modułów na wyższe poziomy, jak The City of Eyes (Miasto Oczu). Albo Standing Forlorn (Wieczny Forlorn) oraz Phantasm of Sri-Raji (Widma Sri-Raji). Obydwa czynią z misji zabicia jednego z mrocznych władców epicką przygodę na zakończenie kampanii.