in , , ,

Zaginiona Kopalnia Phandelvera

Gdy wasz wóz wlecze się spokojnym traktem z Neverwinter do Phandalin, wracacie wspomnieniami do wczorajszego dnia. Do prostego zlecenia dostawy materiałów dla operacji górniczej krasnoluda Gurdena Rockseekera. Wasz zleceniodawca nie chciał powiedzieć, co takiego znalazł. Ale tak się niecierpliwił, że wyjechał w drogę przed wami, biorąc tylko jednego ochroniarza. Nie robi wam to wielkiej różnicy, póki co podróż była spokojna, niemalże leniwa. Nagle coś na drodze przykuwa waszą uwagę. Podjeżdżając bliżej widzicie, że są to dwa martwe konie. Tropiciel zauważa ruch wśród pobliskich drzew. Przy akompaniamencie Goblińskich okrzyków spada na was deszcz strzał. Rzućcie na inicjatywę.
 
Zaginiona Kopalnia Phandelvera to przygoda z “Zestawu Startowego” do Piątej Edycji Dungeons & Dragons. Jej twórcami są główny developer 5E, Chris Perkins oraz Keith Baker, twórca steampunkowego świata Eberron. Widać rękę tego drugiego w wyborze lokacji. 5E upiera się, aby jej moduły i kampanie rozgrywały się w świecie Zapomnianych Krain, czyli w klimatach klasycznego średniowiecznego fantasy. Tymczasem Phandalin siedzi na pograniczu niezbadanej dziczy. Atmosfera w nim przywodzi na myśl miasteczko z westernu, pełne poszukiwaczy złota, osadników i rabusiów. Rozprawa z terroryzującym je gangiem potrzebuje tylko rewolwerów aby pasować pod muzykę Ennio Morricone.
To nie oznacza, że brakuje tu elementów typowych dla klasycznego fantasy spod znaku magii i miecza. Gobliny, Orkowie, nieumarli, źli czarownicy a nawet smok czekają na bohaterów graczy. A wszystko to w serii luźno powiązanych zadań. W miarę wykonywania ich, drużyna odkrywa powoli intrygę za porwaniem swojego zleceniodawcy. Atutem tego modułu jest zdecydowanie swoboda, jaką daje graczom. To oni decydują której misji podejmą się najpierw.
 
Przygoda ma strukturę “piaskownicy”. Przedstawia więc nie tyle konkretną linię fabularną co zarys pewnej lokacji i piętrzących się w niej problemów. Jest to więc bardziej szkielet wokół którego Mistrz Gry musi sam zbudować swoją fabułę. Nawet motywacje i osobowość antagonistów są jedynie luźno zakreślone. Stanowi to pewne wyzwanie dla początkującego Mistrza. Nawet jeśli moduł robi wiele aby ułatwić oswojenie się z innymi aspektami gry. Można Kopalnię spokojnie rozegrać tak, jak jest podana i usatysfakcjonuje wielu graczy. Ale jeśli poświęcisz czas aby uczynić ją naprawdę swoją, wtedy odkryjesz jej prawdziwy potencjał. Doskonałym przykładem jest słynny podcast The Adventure Zone. To właśnie Zaginioną Kopalnię Griffin McElroy wykorzystał aby rozpocząć tę słynną serię.
 
Zaginiona Kopalnia przeznaczona jest dla pierwszopoziomowych postaci. Po jej zakończeniu ich bohaterowie powinni awansować na poziom piąty. Jednak jej elastyczność pozwala dodawać do niej niemal bez końca. Pokazuje to Dragon of Icespire Peak (eng. Smok Lodowego Szytu) – zestaw luźno powiązanych misji i lokacji dziejących się w tej samej okolicy. Połączenie obydwu przygód jest niezwykle łatwe, a ja sam nie miałem problemu ze wzbogaceniem Kopalnii o inne moduły. Wiele z przedstawionych w niej wyzwań służy wdrożeniu nowych graczy i sprawdza się doskonale w tej kwestii. Co mi się podoba to, jak wzięto pod uwagę, że nie każde wyzwanie w D&D musi oznaczać walkę. Kilka wydarzeń wyraźnie zaprojektowano tak, aby skłonić drużynę do innych rozwiązań. Może lepiej negocjować z zbyt potężnym przeciwnikiem? Albo zakraść się do silnie bronionej twierdzy? Dobrze rozegrana, przygoda może nauczyć graczy, że ta gra to coś więcej niż niesławne “to ja go tnę”.
 
Słyszałem od wielu weteranów D&D, że Zaginiona Kopalnia podoba im się bardziej od innych modułów z 5-tej edycji. Po poprowadzeniu jej moim graczom, rozumiem dlaczego. Jest prosta, daje wielką swobodę i stanowi świetne wprowadzenie do większej rozgrywki. Jej niewielka skala czyni ją doskonałym skromnym początkiem dla legendy drużyny twoich graczy.

Authority, tom 1 [recenzja]

Tokyo Ghost [Recenzja]