in , , ,

Wprowadzenie do Dungeons & Dragons

Wchodzi do Karczmy Człowiek w Kapturze

Wyruszyliście do stolicy z głową napchaną marzeniami o waszej wspaniałej przyszłości. I, jak to młodzi pierwszy raz wypuszczeni z domu, nawet nie zauważyliście, kiedy wydaliście ostatni grosz. Karczmarz ulitował się nad wami. “Mam problem ze szczurem w piwnicy. Zajmijcie się nim, a możecie przenocować za darmo.” Powiedział. Niezbyt doniosłe zadanie ale jak trudne może być złapanie jednego szczura? Dopiero gdy wasze głupie ludzkie oczy przyzwyczaiły się do ciemności zrozumieliście swój błąd. Znalezienie szczura nie było szczególnie trudne. Tylko ślepiec przegapił by potworność wielkości byka. On również was dostrzegł, jego czerwone ślepia niczym spodki wpatrujące się w was niczym trzy wielkie kawałki sera.

Rzućcie na inicjatywę.

Od czasu kwarantanny jedna rzecz stanowiła moją odskocznię od świata – były nią gry fabularne, a w szczególności Dungeons & Dragons. Znane w Polsce również jako Lochy i Smoki, D&D jest najstarszą z tego typu gier. Od debiutu w 1974 doczekała się kilku rewizji zasad, zwanych edycjami. Jak kiedyś czerpała inspirację z dzieł fantasy, tak dzisiaj sama je inspiruje. Wystarczy wspomnieć takie tytuły jak Malazańska Księga Poległych czy Dragon Age. Obecnie 5-ta Edycja sprawiła, że hobby to jest bardziej popularne niż być może kiedykolwiek wcześniej.

Mimo to sporo z Was wciąż może nie wiedzieć czym są gry fabularne. Ich angielska nazwa to
Role-Playing Games, w skrócie RPG. W rozgrywce gracze wcielają się w role stworzonych przez siebie postaci. Jeden z graczy pełni rolę Mistrza Gry – narratora i arbitra zarazem.
Kontroluje świat, w tym tak zwanych bohaterów niezależnych, Non-Player Characters (NPC). Do tej gry nie potrzeba komputera ani nawet planszy. Wystarczą zazwyczaj tylko kości, podręcznik i notatki o twoim bohaterze – tak zwana karta postaci.
Co więcej, bohaterowie nie muszą istnieć tylko w jednym scenariuszu. Mogą przechodzić, po ukończeniu go, do kolejnego.
Cykl taki zwany jest kampanią albo kroniką.

Jednak gra gdzie każdy może wszystko bardzo szybko zmieniłaby się w przeciąganie liny. Dlatego każde RPG ma zestaw zasad. Określają one mocne i słabe strony bohaterów oraz jak zachowuje się świat. Dzięki temu Mistrz Gry nie może powiedzieć, że bandyta trafia bohatera bo tak i właśnie dlatego. Jest wyznaczone kiedy go trafia i jak mocno.

Co więcej, większość takich gier ma coś co reprezentuje czynnik losowy – zazwyczaj są to kości. Stanowią one zupełnie bezstronnego arbitra, który nie kieruje się tym czego chce rzucający. Dzięki nim gra nie może być zdominowana przez kogoś kto sobie wymyślił z góry jak będzie ona przebiegać.
Kości to czynnik losowy dzięki któremu przygoda ma element nieprzewidywalności. W D&D zazwyczaj rzuca się kością dwudziestościenną (k20) i dodaje do tego odpowiednie statystyki. Im wyższy wynik, tym lepiej. To dobrze odzwierciedla ducha tej gry. Gracze wcielają się w istnych herosów a los jest po ich stronie. Porównajmy to z Zewem Cthulhu. Tam rzuca się k100 – dwiema kośćmi dziesięciościennymi, z których jedna reprezentuje dziesiątki a druga jedności. I chce wyrzucić poniżej wartości testowanej właśnie umiejętności. To z miejsca daje do zrozumienia, że los jest twoim przeciwnikiem. I musisz mieć nadzieję, że potrafisz dość aby mu się przeciwstawić.

Każda gra fabularna stara się pozwolić odegrać historię przywodząca na myśl konkretne dzieła fikcyjne. Niektóre nawet wręcz osadzone są w konkretnych światach, jak wspomniany Zew Cthulhu. W przypadku D&D celem jest odgrywanie roli bohaterów szeroko rozumianego fantasy. Za pomocą systemu awansów na kolejne poziomy odzwierciedla ona drogę od zera do bohatera. Zaczynasz jako prostaczek, konczysz jako król. Na poziomy awansuje się w miarę przeżywania kolejnych przygód, co bardzo często oznacza walkę. Duża ilość potyczek to jedna z pozostałości korzeni D&D – gry wojennej Chainmail. Nie znaczy to, że gra jest tylko symulatorem potyczek. Walka to jedynie część tego co D&D ma odzwierciedlać – przygody i wyzwania.

Podobną pozostałością są klasy postaci. Klasa określa umiejętności bohatera. Zazwyczaj próbuje odzwierciedlić pewien znany z fantasy archetyp. Nie ma tu jednak czegoś takiego jak “główny bohater”. Każdy członek drużyny stanowi część “głównej obsady” i wspólnie budują waszą opowieść. Zarazem też klimat i ton leżą w równej mierze w rękach Mistrza gry jak i graczy. To nie jest gra w której można wygrać lub przegrać. Gracze nie są wrogami Mistrza Gry. Wygrana w RPG jest wtedy kiedy wszyscy się dobrze bawili.

W obecnych czasach gry fabularne prosperują w sieci za sprawą narzędzi jak Discord. Dlatego chciałem przybliżyć nieco z tego hobby w nadchodzących artykułach dla Betoniarka.net. Moim podstawowym tematem będą recenzje gotowych przygód (modułów) do D&D oraz przewodnik bo wielu światach tej gry. Hobby to może wydawać się przerażające dla nowicjuszy. Mam jednak nadzieję, że zdołam zachęcić przynajmniej część z was do dania mu szansy.

Drzwi do lochu czekają otworem. Jesteście gotowi zapolować na smoka?

Conan Barbarzyńca – Życie i śmierć Conana. Księga 2 [Recenzja]

Tadeusz Baranowski – Dymki z Tintina, jak dymek z komina