Wojownik twierdził, że nic go nie powstrzyma. Zatruty szpikulec w drzwiach pokazał ile te przechwałki są warte. W czasie zwiadu Niziołek nadepnął na kość w kwaterze Ogra. Nim dobiegliście na miejsce, był tylko mokrą plamą na podłodze. Kapłan przywołał całą moc swego boga przeciwko nekromancie. Odniósł zwycięstwo ale za najwyższą cenę. Co pozostawia ciebie, samotnego czarodzieja w skarbcu kultu. W twojej głowie kołacze jedno pytanie – jak przetransportować całe to złoto na powierzchnię?
Dungeons & Dragons oparte jest na przygodach w wymyślonym świecie fantasy. Wielu mistrzów gry tworzy taki świat samodzielnie. Niektórzy robią to zanim zasiądą do gry, inni w miarę kolejnych sesji. Jednak światotworzenie to, jak każdy pisarz może poświadczyć, wyjątkowo wymagające zadanie. Dlatego obok gotowych przygód gra doczekała się też gotowych światów. Po angielsku zwane są one campaign setting.
Oficjalnie pierwszym z nich jest Greyhawk. Tak naprawdę jest to kwestia dyskusyjna, ale omówimy to w swoim czasie. Greyhawk jest światem w którym swoje sesje prowadził Gary Gygax, powszechnie uważany za ojca całej marki. I to jest jeden z jego atutów – ten świat jest przepełniony historią samej gry. Wielu graczy może kojarzyć takie czary jak Kwasowa Strzała Melfa albo Unoszący się Dysk Tensera. Melf i Tenser byli postaciami granymi przez synów Gygaxa. Odrażający Śmiech Tashy został nazwany na cześć małej dziewczynki która poprosiła go o wymyślenie zaklęcia rozśmieszającego. Podręcznik Mordekainen’s Tome of Foes (Księga Wrogów Mordekainena) jest nazwany na cześć postaci którą Gygax grał u Roberta Knutza. Wszystkie te postaci i miejsca istnieją w Greyhawk, można je spotkać i z nimi porozmawiać.
Podobnie sprawa ma się z przygodami, wiele modułów które mają wręcz historyczne znaczenie dla D&D powstało właśnie z myślą o Greyhawk. Na przykład przezabawna White Plume Mountain (Góra Białego Pióropusza). Albo Greyhawk Sequence – epicka saga “od zera do bohatera”. Składają się na nią cztery mniejsze serie przygód. W Temple of Elemental Evil (Świątynia Złych Żywiołów) gracze zwiedzą kryjówkę złowieszczego kultu. W serii A – Scourge of the Slave Lords (Bicz Władców Niewolników) zniszczą siatkę handlarzy niewolników. W serii G – Against the Giants (Przeciwko Gigantom), odeprą inwazję olbrzymów. A w serii D – Descent Into the Depths of Earth (Zejscie w Głąb Ziemi) zucą wyzwanie Mrocznym Elfom i ich bogini Loth, Królowej Pająków.
Taki styl tworzenia przygód zainspirowała wydawnictwo Paizo. Które stworzyło podobne kampanie – Shackled City (Spętane Miasto), Age of Worms (Era Robaków) i Savage Tide (Dzika Fala). Obecnie Paizo dalej stosuje ten model w włąsnym świecie i własnej grze, Pathfinder. Ale pierwsze kroki stawiało na Greyhawk.
Gygax chciał uczynić Greyhawk jak najbardziej elastycznym. Wiele z jego opisu jest więc ogólnikowe, tak aby każdy Mistrz Gry mógł wziąć i uczynić ten świat naprawdę swoim. Podstawy są na tyle luźne, że można tam umieścić praktycznie każdy typ historii jaką chcesz opowiedzieć. A jeśli natrafisz na materiał, który ci się nie podoba (np. Gygaxowe opisy Romów), możesz go wyrzucić bez ryzyka, że coś zepsujesz. Adaptacja przygód z innych światów lub systemów na taki grunt również nie jest trudna. Na nieszczęście działa to też w drugą stronę. Wiele ikonicznych postaci tego świata zostało zaimportowanych do innych. Źli bogowie pokroju Loth, Orcusa, Tharizduna czy Demogorgona pojawiają się wszędzie. Klasyczni złoczyńcy jak kult złych żywiołów czy licz Acererrak ostatnio zagrażali Zapomnianym Krainom. Mistrz Acerreraka, Vecna, pozostawił swój ślad w kilkunastu światach.
Greyhawk jest pełen samolubnych bohaterów, których nie interesuje ratowanie świata. Oni chcą tylko napełnić sobie sakiewki. Jest to zgodne z duchem klasycznego Heroic Fantasy, które było inispiracją dla Gygaxa. To świat do przygód w duchu dzieł jak Conan Barbarzyńca, Umierająca Ziemia czy Przygody Farfryda i Szarego Kocura. Z kolei wpływy twórczości H.P. Lovecrafta zapewniły nieco bardziej niebezpiecznej atmosfery. Być może to właśnie uczyniło Tomb of Horrors taką ikoną settingu. To najbardziej śmiercionośna pułapka ze wszystkich, zbudowana z myślą właśnie o chciwych rabusiach grobów. W pewnym sensie jest to mikrokosmos tego czym rozgrywka w Greyhawk jest.
W piątej edycji Dungeons & Dragons wyszły przedruki klasycznych przygód ze świata Greyhawk. Ghosts of Saltmarsh (Duchy Saltmarsh) to zbiór przygód na morzu. Prawie wszystkie przygody z Tales of the Yawning Portal (Opowieści z Ziewającego Portalu) dzieją się na Greyhawk. Wliczając recenzowane na Betoniarce Bezsłoneczną Cytadelę i Kuźnię Gniewu. Jeśli dalej wam mało to wydawnictwo Goodman Games dokonało adaptacji Expedition to the Barrier Peaks (Wyprawa na Granicę Szczytów) do 5e. I niedługo ma wydać w podobny sposób Temple of Elemental Evil. Jeśli to nie wystarcza, społeczność Classic Modules Today dokonała konwersji modułów z serii A, D i wielu innych. W tym recenzowanego na Betoniarce Against the Cult of the Reptile God.