Spodziewałeś się, że umrzesz walcząc z tyranią magów. Ale, że próbując uratować z Glantryjskich łap szamankę jakiejś podziemnych Elfów? Ucieczka nie ma sensu, pozostaje przygotować się na bohaterską śmierć. Kot w kapeluszu przeładowuje pistolet. Wyspiarz odprawia taniec wojenny. Nawet tchórzliwy pudel sięgnął po rapier. Wznosisz dwa miecze, które ktoś spoza twej ojczyzny musiałby dzierżyć w dwóch rękach. Glantryjczycy mogą odebrać ci życie, ale nie wolność.
Pracując nad pierwszą edycją D&D, Gary Gygax uparł się aby Greyhawk, był zarezerwowany dla niej. W tej sytuacji franczyza nie miała świata w którym miały się dziać wydane już przygody. Lawrence Schick i Tom Moldvay postanowili odkurzyć świat ich własnych gier. Znany Świat był mieszanką uproszczonych wersji prawdziwych kultur. Z dodatkiem krain dla fantastycznych ras. Wydane i nowe publikacje dodawały do tego co już jest ustalone. Z czasem świat ten zyskał nową nazwę – Mystara.
Mystara zawiera w sobie wiele lokacji równie bogatych co całe inne światy. W pustym wnętrzu planety pozostałości wymarłych cywilizacji trzymane są w stanie sprzed swego upadku. Savage Coast (Dzikie Wybrzeże) to miejsce dla fanów opowieści o piratach i odkrywcach. A jego część zwana Red Steel (Czerwona Stal) jest znana z specjalnego, występującego tylko tam metalu oraz ciążącej na nim klątwy. Karameikos, królestwo przygód, przywodzi na myśl kraje rodem z Europy Wschodniej.
Nawet niektóre ze wspomnianych pierwszych przygód mogą stanowić materiał na długie kampanie. Pokazuje to cykl Original Adventures Reincarnated wydawnictwa Goodman Games. Który pomagają rozegrać je wedle zasad z piątej edycji. Szczególnie polecam Isle of Dread (Wyspę Grozy) – spełnienie marzeń wszystkich fanów Wyspy Skarbów i King Konga. Albo The Lost City (Zaginione Miasto), eksplorację dekadenckiej społeczności zaginionej cywilizacji. Oraz Castle Amber (Zamek Amber), w którym gracze muszą znaleźć drogę ucieczki z przeklętego zamku. Do tej pory są one uważane za najlepsze przygody w historii D&D. I nie bez powodu.
Warte uwagi są też wysokopoziomowe kampanie. Jak wojenna Red Arrow, Black Shield (Czerwona Strzała, Czarna Tarcza). Lub budowa własnego królestwa w Test of the Warlords (Próba Watażków). Obydwie oferują scenariusz potencjalnie na całe lata gry.
Z czasem zaczęto wręcz wydawać kampanie skupiające się na nietypowych aspektach Mystary. Jak Tall tales of the Wee Folk, gdzie gracze wcielają się we wróżki, trzymetrowe sowy i inne istoty z baśni. Czy Top Balista, skupiająca się wokół powietrznych stworzeń i przygód w latającym mieście gnomów. Bo oprócz magii w Mystarze są też elementy zaawansowanej technologii. Niezwykle rzadkie i zazwyczaj śmiertelnie niebezpieczne. Jeśli miałbym porównać do czegoś przygody w tym świecie, byłby to Thorgal. Mystara to świat dla tak zwanego “Weird Fiction”. Gdzie wszystko jest możliwe a granice gatunków nie są wyraźnie nakreślone.
Nie znaczy to, że jest radosną mieszaniną wszystkiego jak leci. Nie ma w niej bogów, ich rolę sprawują Nieśmiertelni. Strzegą oni zawzięcie przed interwencjami z innych wymiarów, więc również demony są rzadkością. Nie ma też Łupieżców Umysłu. Zajmujący ich miejsce Kolekcjonerzy Mózgów mogą wydawać się podobni, ale to pozory. Niektóre z wyjątkowych potworów tego świata zaczęły ostatnio przenikać do piątej edycji Dungeons & Dragons. W Mystarze jest też sporo cywilizacji ludzi-zwierząt. Jak Nagpa, Tortle, Lupin czy Rakasta, odpowiednio uczłowieczone sępy, żółwie, psy i koty. Ci ostatni mają królestwo …na Księżycu.
Tymczasem rasy które niby dobrze znamy mogą się znacząco różnić. Na przykład Niziołki w granicach swej ojczyzny mają moc negowania zaklęć. To może w pewnym stopniu ograniczać swobodę graczy, ale nadaje też światu unikalności. Podobnie fakt, że wiele klas lub podklas jest powiązana z narodowością postaci. To w pewien sposób sprawia, że Mystara jest światem w którym siła tkwi w różnorodności.
Z czasem Mystara dostała serię magazynów o poszczególnych ich lokacjach. Które pomogły zbudować konkretny obraz świata. W przeciwieństwie od Greyhawk polityka królestw odgrywa tu często ważną rolę. Jak zimna wojna między magokracją Glantri oraz, wzorowanym na Imperium Rzymskim, Thayatis. Czy fakt, że obydwa patrzą łakomym wzrokiem na morskie królestwo Ierendi, bronione przez potężną flotę i magów ognia. To może stanowić bogate tło dla przygód, nie wchodząc w drogę bohaterom. Pomyślcie o Narzeczonej Księcia, gdzie ktoś próbuje wywołać wojnę, ale nie na tym skupia się fabuła. Co więcej, nie ma tu dobrych i złych. Każdy naród widzi siebie jako tych dobrych i ma argumenty na obronę tej pozycji. Konflikty są często w odcieniach szarości. Nie ma tu dobrych Elfów i złych Drowów. Są Elfy Cienia, które nienawidzą się z pobratymcami z powierzchni. Ale kto jest tym złym zależy od tego, którego Elfa zapytasz.
Niestety, niektóre ze przedstawień różnych grup etnicznych również wymagają poprawek. Znany Świat od dawien dawna nie dostał żadnego podręcznika aktualizującego go. Co oznacza, że Mistrz Gry musi samodzielnie zrobić takie rzeczy. Albo poprosić o pomoc fanowskie społeczności, jak Vaults of Pandius. Mimo wszystko, ten świat jest wart wysiłku.