Trzy rody, zacne jednako i sławne —
Tam, gdzie się rzecz ta rozgrywa, w Specularum
Przy bramach miasta strażnik spętał waszą broń materiałem, czyniąc ją efektywnie niegroźną. Po poinstruowaniu was o karach za wykroczenia, zostajecie wpuszczeni przez bramy stolicy Karameikos. Przedzierając się przez tłum poszukujecie wzrokiem karczmy, gdy dostrzegacie zamieszanie. Procesja religijna została zatrzymana przez obwiesiów. Teraz oni i prowadząca pochód kobieta obrzucają się obelgami. Wychwytujecie nazwiska dwóch rodów szlachecki – Tornescu i Radau.
Do nowej zbrodni pchaną złości dawne,
Plamiąc szlachetną krwią szlachetne dłonie
The Veiled Society (eng. Zamaskowane Stowarzyszenie) to przygoda dla tak zwanej “podstawowej” edycji Dungeons & Dragons. Jej autorem jest David “Zeb” Cook, najbardziej znany z łączącego różne światy D&D uniwersum Planescape. Przygoda osadzona jest w Specularum, stolicy “królestwa przygód” Karameikos na Mystarze. Ale tak naprawdę nic nie wymusza tej lokacji – każde większe miasto zamieszkałe przez rody szlacheckie się nada. Ja poprowadziłem ją moim graczom w Neverwinter, ikonicznym mieście Zapomnianych Krain.
Przygoda ma przeciwny problem do Against the Cult of the Reptile God. Obydwie są przeznaczone dla postaci poziomu od pierwszego do trzeciego. Ale Against… zmasakruje każdą drużynę poniżej trzeciego poziomu. Z kolei Veiled Society będzie strasznie nudne dla postaci które opuściły już pierwszy. Tutejsi przeciwnicy bardzo rzadko stanowią wyzwanie dla kogokolwiek prócz totalnych nowicjuszy.
Ale też nie dla walki ktoś po ten moduł sięgnie. Veiled Society oferuje rzecz do tej pory nieczęsto spotykaną w D&D – miejską intrygę. Pomimo faktu, że grze niedługo stuknie pięćdziesiątka, oficjalne przygody tego typu można policzyć na palcach jednej ręki. I pomimo lat Veiled Society dalej uchodzi za jedną z najlepszych w swojej kategorii.
Widać jednak, że był to wielki eksperyment i twórcy nie wiedzieli czego potrzebować będzie gra w mieście. Stąd na przykład zajmujące większą część publikacji papierowe modele domków. Mistrz Gry miał je wyciąć i ustawiać na stole, by zrobić ulice. Albo fakt, że każdy “rozdział” poprzedza krótki fragment prozy o tym co robią w danej chwili antagoniści. Kiedy odjąć wszystkie takie dodatki, sama przygoda z trudem zapełni szesnaście stron. Ale też to jedna z jej cech – jest strasznie krótka. To seria scenariuszy, w które bohaterowie zostają w ten czy inny sposób wplątani. Zbudowana wokół nich intryga jest tak prosta, że rozwiązanie jej zajmie pojedynczą sesję . Chyba, że twoi gracze siedzą cały czas na telefonie.
Co jeszcze warte zaznaczenia to jak są przedstawione rody szlacheckie. Żaden z nich nie jest do końca „czyste”. Te które stoją za spiskiem są jedynie brudniejsi od innych. To interesujący zabieg ale rodzi ryzyko, że gracze odmówią interakcji z fabułą. W końcu jeśli nie ma tych dobrych, dlaczego mają się przejmować kto komu podłoży świnię?.
Pomimo tego same scenariusze pokazują w pełni uroki rozgrywki w mieście. Tajemnicze spiski, zagadkowe morderstwo, zamach na ulicy, zamieszki. To wszystko może stanowić niezapomnianą sesję. Czy to jako jednostrzałówkę czy jako otwarcie większej kampanii. Jest też niezwykle prosta do zaadaptowania dla 5tej edycji D&D lub każdego innego systemu. Jeśli szukasz jakiejś odmiany lub przerywnika od typowych przygód, nada się doskonale. Jest szczególnie dobra jako alternatywa dla wysłania drużyny młokosów do jakiegoś prostego loszku. Wielu weteranów narzeka, że nie ma sensu zaczynać od samego początku. Ich zdaniem lepiej te pierwsze etapy “od zera do bohatera” pominąć, Veiled Society pokazuje, że są w błędzie.
W tekście użyto fragmentów Romeo i Julii Williama Shakespeara w tłumaczeniu Jana Kasprowicza.