in , ,

Age of Sigmar: Soulbound [Recenzja]

Zatrzymaj się wędrowcze i posłuchaj o nowym Warhammerze!

Czyżbym zdobył Twoje zainteresowanie i chciałbyś przeżyć trochę “Niebezpiecznych Przygód w Krainach Śmiertelnych”? Nie, nie będziesz tu ani Porywaczem Zwłok o przegniłych pieńkach zębów czy innym Strażnikiem Więziennym ze słoikiem pcheł na podorędziu, co to to nie! Zostaniesz bohaterem, ratującym z opresji krainę i jej mieszkańców, własnoręcznie odpierając Hordy wszelkiego plugastwa.

Nie dowierzasz? Warhammer, ale w wersji heroic? Sporo jest prawdy w tym stwierdzeniu, ale też co nieco niedomówienia, bo Age of Sigmar: Soulbound RPG ma w sobie masę oryginalnych rozwiązań w stosunku do swego sławnego starszego kuzyna spod znaku “Ponurego świata niebezpiecznych przygód”. Zobaczmy zatem co nam przygotował Copernicus Corporation i otwórzmy podręcznik polskiej wersji, czytając, oglądając, recenzując…

Patrząc z zewnątrz na samą książkę nie mogę się oprzeć stwierdzeniu, że wydana jest naprawdę solidnie. Twarda okładka z bardzo estetyczną grafiką zachęca do zajrzenia do środka, dodatkowo wskazując na profil samej rozgrywki, gdzie bohaterowie różnej proweniencji w heroicznych pozach rozbijają w pył i proch nieumarłe zagrożenie. W środku papier dobrej jakości, z tych śliskich, ale nie błyszczących, oferujących w zamian przyjemną dla czytelnika satynę. Na wewnętrznych stronach okładki mamy fajną, szczegółową mapę Wielkiej Spiekoty – krainy (a raczej kontynentu), która została również szczegółowo opisana na kartach niniejszej książki. Na 350 stronach mamy krótkie wprowadzenie do świata, tworzenie Postaci, reguły mechaniki, informacje o krainie, w której będą się rozgrywać przygody, opis religii i wierzeń i magii, oraz dział dla MG i bestiariusz. Zajrzyjmy zatem tu i ówdzie, opisując kilka godnych uwagi szczegółów.

Może co nieco o settingu, aby później przejść do “mięsa”: Po zniszczeniu Starego Świata Sigmarowi udało się przetrwać i z pomocą ojca Gwiezdnych Smoków znaleźć innych Bogów, dzięki którym opanowano 8 wymiarów (każdy z nich miał swojego boskiego Opiekuna i Strażnika) i w Krainach Śmiertelnych zapanował tak zwany Złoty Wiek. Niestety poprzez egoizm członków Panteonu i wszędobylskie podszepty i wpływy Mrocznych Potęg wszystko zaczęło się sypać. Każde z bóstw skupiło się na swoich domenach lub projektach, czego ukoronowaniem była zdrada Sojuszu przez Nagasha, pana umarłych. Czując się opuszczony na wszystkich frontach Sigmar w pewnym momencie zamyka się w swojej domenie, tworząc ogromną armię Gromowładnych, którą po długim czasie wypuszcza na spustoszone Krainy i zaczyna odbudowywać porządek, rozpoczynając Erę Sigmara i spychając Chaos i Orruków coraz dalej. W międzyczasie Nagash powoduje kataklizm, zwany Nekrowstrząsem, sprawiając, że Krainy znów stają się polem bitwy, tym razem nie tylko ze znanymi zagrożeniami, ale także z Nieumarłymi. Sigmar wraz z nielicznymi sojusznikami potrzebuje bohaterów – zaprzysiężonych obrońców nowo odbitych i odbudowanych miejsc. Powstają Duszospleceni – czyli właśnie postacie Graczy.

Splecenie jest czymś w rodzaju związania dusz z innymi Postaciami, które są zobligowane współpracować, mimo dzielących ich różnic. Ludzie (oraz Gromowładni), Sylvanethy (będące czymś w rodzaju mieszanki Driad, Drzewców i Leśnych Elfów), chciwi Duadrinowie (Krasnoludy), tajemnicze Aelfy (różne rodzaje od Mrocznych po żyjących w głębinach Ildoneth). Tego typu zmieszanie może stworzyć bardzo fajny i różnorodny zestaw archetypów postaci, wzajemnie się uzupełniających. Postać tworzy się bardzo szybko i nawet nie mając specjalnie pomysłu można bez problemu na coś wpaść bawiąc się opcjonalnymi tablicami losowymi.

Co ciekawe, walutą w grze są krople Aqua Ghyranis, która służy także jako napój leczący rany – ciekawe rozwiązanie, które wymusza na graczach świadome zarządzanie swoim dobytkiem, aby nie okazało się w pewnym momencie, że nie ma jak się wyleczyć po skoszeniu jak zboże jakiejś wrażej hordy. Jako ciekawostkę można dodać, że zdrowie wylicza się z sumy 3 podstawowych Cech – Ciało, Umysł, Dusza – zatem nawet cherlawy intelektualista nie padnie po jednym niedbałym machnięciu losowo napotkanego Orruka. Ekwipunek jest standardowo podzielony na Broń, Pancerze i inne przedmioty – za to na uwagę zasługuje kwestia Kharadrońskiego Wyposażenia (Krasnoludy o zaawansowanym stopniu technologicznym) i możliwość zabawy w układanie sobie różnych funkcjonalności Aeterycznego Kombinezonu, przywołujących na myśl pulę cyber-wszczepów z gier cyberpunkowych czy o sztafażu science fiction.

Przyglądając się mechanice rozgrywki to jest naprawdę prosta – zwykle test wykonuje się przy pomocy kostek K6 (sześciennych), rzucając liczbą kości równą sumie testowanej cechy i umiejętności. Do tego dochodzi Trudność (ile co najmniej trzeba wrzucić na kościach by przejść test) i ilość sukcesów, które muszą wypaść na kościach. Do tego wszystkiego dochodzą dwa elementy – Zapał dla pojedynczego bohatera – ułatwiający testy i umożliwiający użycie dodatkowych zdolności, oraz – Ogień Duszy należący do całej drużyny Duszosplecionych i mający bardzo potężne zastosowania. Znów nastawienie na współpracę grupy – to mi się podoba. Dodatkowym parametrem modyfikującym całość jest Fatum, które z kolei wpływa na cały świat otaczający Bohaterów Graczy – w skrócie – im wyższy tym w Krainie jest mniej przyjemnie, NPC są mniej skłonni do pomocy, a na drogach i w miastach szerzy się przemoc i niepokój.

Z całym tym współczynnikiem Fatum wiąże się bardzo fajne rozwiązanie, o którym chciałem wspomnieć osobno. Gra zachęca MG aby stworzyć kilka całkowicie niepowiązanych z główną osią fabuły Pogłosek, które Bohaterowie mogą usłyszeć od okolicznych mieszkańców, a które zignorowane mogą przekształcić się w Obawy, a te dalej ignorowane – w Zagrożenie, mające wpływ na poziom Fatum i będące czymś obok czego niespecjalnie można przejść obojętnie. Wstawiamy takich kilka w okolicy i naprawdę jest co robić, a świat jeszcze bardziej tętni życiem, dzieląc się z Bohaterami swoimi obawami.

Bardzo ciekawym rozdziałem jest również ten opisujący w jaki sposób bohaterowie mogą sobie radzić między przygodami na sesjach. Krótki, a zarazem treściwy i konkretnie opisany, stawiający ograniczenia czasowe (1 tydzień za 1 przedsięwzięcie) i związane z wymaganym Talentem – na przykład żeby stworzyć zaklęcie trzeba mieć konkretny talent ( w tym wypadku Umiejętności Magiczne). Niby nic nowego, bo Gracze zwykle negocjują z  Mistrzem Gry co im się udało zrobić między przygodami, ale tutaj mamy to wszystko jasno rozpisane – bardzo dobre rozwiązanie jeśli by ktoś pytał.

Od 160tej strony żegnamy się z regułami (tworzenia Postaci, testów i walki) i bierzemy się za opracowanie Krain Śmiertelnych. Na początek otrzymujemy opis każdego z Ośmiu Wymiarów (Krain Śmiertelnych), Wymiaru Chaosu i najważniejszych frakcji i Organizacji, a następnie – bardziej szczegółowy – Wielkiej Spiekoty – miejsca, w którym z założenia twórców będą prowadzone pierwsze przygody. Kraina jest bardzo rozległa i przypomina kontynent, zatem każdy powinien znaleźć coś dla siebie – od Kniei Żaropająków, poprzez Ziemie Strupów i Okrutne Ziemie aż do Grzbietów Fortów Grozy. Brzmi jak miejsce, w którym warto spędzić trochę czasu, nieprawdaż?

Dziesiąty rozdział wspomina w bardziej szczegółowy sposób o Religiach i Bóstwach, zamieszkujących Krainy – nie zapominając również o wszystkich Potęgach Chaosu z Rogatym Szczurem jako wisienką na torcie. Następnie mamy wyszczególnioną magię, gdzie oczywiście wszystko opiera się na podziale na osiem kolorów, charakterystycznych dla ośmiu Krain i oczywiście dobrze znanym ze starego Warhammera Wichrom Magii. Ciekawym rozwiązaniem prócz typowej listy czarów jest możliwość tworzenia własnych zaklęć przez Graczy, warto jednak mieć rękę na pulsie i nie dopuszczać do możliwych przegięć balansu gry.

Na sam koniec mamy dość standardowy rozdział dla Prowadzących i Bestiariusz, w którym obowiązuje również pewna standaryzacja – przeciwnicy dzielą się na tzw Pomniejsze Istoty (w starciu z drużyną padające jak zboże), Wojowników (stanowiących pewne zagrożenie, ale jednak nie będącymi w stanie się równać Bohaterom Graczy), Czempionów (tu już robi się niebezpiecznie, zwykle liderzy grup Wojowników) i Wybrańców (najpotężniejsi z przeciwników, ich potęga równa się zwykle sile Bohaterów). Rozdziały są fajnie zredagowane i dostarczają sporo konkretnych informacji w przystępny czytelny sposób, a na kilku ostatnich stronach jest umieszczony indeks, który pozwala wygodnie znaleźć interesujące nas tematy.

Podręcznik można polecić każdemu, kto byłby zainteresowany zgłębieniem bardzo ciekawego i zróżnicowanego uniwersum świata Age of Sigmar (który okazał się nie tylko słabą doklejką do systemu bitewnego) i chciałby dla odmiany zagrać w coś bardziej heroicznego, wcielając się w bohatera żywcem wyciągniętego z legend swojego świata. Ładne wydanie, wspierana linia dodatków przez sprawdzone wydawnictwo, dobrze zredagowany podręcznik (fakt zdarzyło się kilka literówek, ale znalazłem je, bo ich szukałem) i estetyczna, klarowna wizja świata przedstawionego, gdzie herosi podobni bogom kroczą wśród zmagających się z codziennością ludzi i niosą nadzieję, zwalczając niebezpieczeństwa, lecząc choroby i prowadząc światło Sigmara w miejsca dotychczas tego pozbawione. Czasem w nawale mroku, smutku i zła – zamiast być jego częścią – fajnie jest powiedzieć nie i zacząć ten świat naprawiać – choćby w grze. I o tym właśnie traktuje opowieść o Duszosplecionych, którzy przy pomocy ciężkich narzędzi sprawiają, że jest lepiej. Miło jest się wcielić od czasu do czasu w kogoś takiego.

 

Autor: Praca zbiorowa
Cykl: Warhammer Age of Sigmar
Liczba stron: 348
Oprawa: twarda
Rok wydania: 2022
Wydanie: polskie
Wydawca: Copernicus Corporation

Queenie. Matka chrzestna Harlemu [Recenzja]

Zagor Prolog – Tom 1 – Clear Water [Recenzja]