Szanowni P.T. Czytelnicy po lekturze mojego podsumowania zapewne zadali sobie pytanie Dlaczego?! (a część z Was zapewne poparła to pytanie wymownym gestem puknięcia się w czoło). Dlaczego w roku, w którym oszałamiającą popularność zdobyło PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS (o którym nb. w owym podsumowaniu nawet nie wspomniałem…), troll uznał za Grę Roku tak niszowy tytuł?
Troll, jak wiadomo, jest dziwny – ale jego decyzje mają uzasadnienie. Niniejszym uzasadniam.
eXplore
Troll lubi gry z gatunku 4X praktycznie od zawsze – odkąd pierwszy raz zagrał w Sid Meier’s Civilization (1991) od legendarnego studia Microprose. A było to w zamierzchłej podstawówce (troll jest stary…), w czasach PeCeta łupanego (PC AT z MS DOS było wtedy chyba najczęściej spotykanym modelem w Polsce, Windows 3.1 miało się dopiero ukazać). Od tamtych pór gry zmieniły się naprawdę znacząco, ale trollowa miłość do gatunku nie osłabła. Nawet jeśli najnowsze odsłony serii Civilization zbywam wzruszeniem ramion. Na szczęście są inne, lepsze produkcje.
W 2016 r. Amplitude Studios zostało zakupione przez SEGĘ. W tym samym roku w usłudze Early Access na Steamie zadebiutował sequel ES – Endless Space 2 (ES2). Premiera pełnej wersji miała miejsce 18 maja 2017 r.
Jak powszechnie wiadomo Wszechświat jest jedną z dwóch nieskończonych rzeczy. Najprawdopodobniej. Ale “Endless” w tytułach kolejnych odsłon serii odnosi się do wymyślonych przez Amplitude starożytnych ludów, które jako pierwsze w wymyślonym przez nich uniwersum przemierzały kosmos. Owi “Nieskończeni” zamieszkiwali niektóre ze znanych planet (np. Aurigę) i pozostawili po sobie enigmatyczne ruiny i artefakty. Oraz cybernetyczny “Pył” (Dust), do którego jeszcze wrócimy, a który pozwolił części Endless opuścić ciała i przenieść świadomość do cyberprzestrzeni. Uniwersum serii ma naprawdę solidnie opisane lore i zainteresowanych Szanownych P.T. Czytelników w tym miejscu pozwolę sobie odesłać do źródeł. Najmocniejszą stroną gry – która sprawiła, że obrałem ją za swoją Grę Roku – jest bowiem nie lore, ale mechanika. Żeby być jednak dobrze zrozumianym, troll pragnie zapewnić, że kwestie niemechaniczne bynajmniej nie zostały zaniedbane.
Tym, co najbardziej zachwyciło trolla w ES2 jest jednak dopracowanie i spójność poszczególnych mechanizmów gry, układających się w misterną sieć powiązań. Absolutnie żaden element nie sprawia tu wrażenia dodanego na siłę i bez głębszego przemyślenia. Mam nadzieję, że uda mi się oddać sprawiedliwość twórcom w niniejszym tekście, bynajmniej nie pretendującym do miana wyczerpującego. Należy tu także zaznaczyć, że Amplitude w kolejnych produkcjach konsekwentnie rozwija i ulepsza poszczególne elementy. ES2 bardzo wiele czerpie zarówno z ES, jak i z EL – przy czym nie jest to tylko proste przeniesienie elementu z jednego tytułu do drugiego, a logiczna i spójna ewolucja.
Uniwersum serii zamieszkuje bardzo wiele różnych gatunków, zarówno tych ważniejszych (major races), które opanowały tajniki podróży szybciej niż światło, jak i pomniejszych (minor races), które tej sztuki nie posiadły. Graczowi przyjdzie pokierować losami imperium, którego rdzeń tworzy jedna z ośmiu major races (dziewięciu – jeśli posiada wydaną niedawno DLC The Vaulters). Powracają starzy znajomi z ES: kosmopolityczne United Empire, szaleni naukowcy Sophons, nienasycony rój Cravers i narcystyczni sklonowani Horatio. Stawkę uzupełniają nowi gracze: kosmiczne wampiry Vodyani, rybo-podobni mafiozi Lumeris, samoświadome rośliny Unfallen i przybywający z innego wymiaru Riftborn. Niektóre rasy znane z ES spadły do roli minor races (spotkałem do tej pory m.in. Hissho, Pilgrims i Amoeba), inne zniknęły w pomroce dziejów.
Koncepcja minor races i interakcji z nimi została wprowadzona w EL. ES2 udoskonala ją, wprowadzając jednostki populacji – o własnych cechach gatunkowych i poglądach politycznych. Polityka to największa nowość w serii. Absolutnie każda jednostka populacji w galaktyce popiera jedną z sześciu ideologii (pogrupowanych we wzajemnie sobie przeciwstawnych parach): militarystyczną, pacyfistyczną, industrialistyczną, ekologiczną, naukową lub religijną. Każdy gatunek ma swoje tendencje ideologiczne, które w dodatku pogłębiają się w miarę wzrostu liczebności jego populacji (skłonność danego gatunku do popierania danej ideologii wzrasta, kiedy liczebność osiąga 20 jednostek). Co więcej praktycznie każde nasze działanie przekłada się na poparcie dla ideologii: budujemy okręty bojowe lub prowadzimy wojnę – wzrasta poparcie dla militarystów; kolonizujemy nowe światy – wzrasta poparcie dla ekologów; wynajdujemy nowe technologie – wzrasta poparcie dla naukowców itd. Żeby nie było za prosto: różne gatunki w różnym stopniu przekładają nasze działania na poparcie dla danej ideologii: anty-ekologiczni obywatele United Empire bardziej przywiązują wagę do działań na rzecz industrializacji, niż ekologii. Wreszcie u niektórych gatunków nasze działania powodują wzrost poparcia dla więcej niż jednej ideologii.
To poparcie znajduje swój konkretny wyraz w głosowaniu, które odbywa się co określoną liczbę tur. W zależności od naszego ustroju (jest ich kilka, gatunki startują z różnymi, Cravers mają unikalny, dostępny tylko dla siebie i nie podlegający zmianie, pozostali mogą – po wynalezieniu odpowiedniej technologii – zmieniać formę ustroju) mamy (lub nie) możliwość ograniczonego (mniej lub bardziej) wpływania na wyniki głosowania (prowadząc propagandę przy użyciu Influence lub lobbując za pomocą Dust). Wybrani przez populację reprezentanci zasiadają w senacie, przy czym rząd tworzy jedna (w dyktaturze; u Craversów – w autokracji), dwie (w federacji lub republice) lub trzy (w demokracji) partie. Dodajmy do tego, że w dyktaturze to gracz decyduje, która partia utworzy rząd – mając możliwość zignorowania wyników wyborów. Twórcy nie byliby sobą, gdyby nie dodali kolejnego poziomu komplikacji: jeśli poparcie w populacji nie znalazło swojego odbicia w wybranych w danym systemie reprezentantach – ci członkowie populacji będą nieszczęśliwi. Zupełnie jak w życiu.
Od tego, które partie utworzą rząd, zależą prawa, jakie musimy (podstawowe prawo przynależne partii, która wygrała wybory, wchodzi w życie automatycznie) lub możemy ustanowić. Część praw jest niezależna od ideologii zwycięzcy, a jedynie zależy od tego, jak długo u władzy jest dana partia (siła polityczna partii wzrasta za każdym razem, kiedy uda jej się wejść do rządu). Inne możemy ustanowić wyłącznie wtedy, kiedy dana partia wchodzi w skład rządu, a do tego jest dostatecznie silna. Aby móc je utrzymać w mocy potrzebne są zasoby Influence – tym większe, im większa jest łączna populacja naszego imperium. Możliwe efekty praw obejmują np. niższe koszty prowadzenia dyplomacji, zwiększenie poziomu szczęścia obywateli kosztem obniżenia wydobycia któregoś z bazowych zasobów, czy zwiększenie wydobycia zasobów strategicznych.
eXploit
Do zasobów bazowych znanych z poprzednich części serii (FIDSI, akronim oznaczający Food, Industry, Dust, Science i Influence) doszła “Manpower” – “siła żywa”, potrzebna do obsadzania okrętów i fortyfikacji planetarnych. Same zasoby (bazowe, strategiczne i luksusowe) znalazły nowe formy wykorzystania. Przykładowo – oprócz budowania modułów okrętów (co mieliśmy już w ES) zasoby strategiczne pozwalają na rozwijanie armii lądowych (nowy sposób zdobywania/obrony planet, który zastąpił moduły oblężnicze obecne pierwszej części). Zasobów luksusowych można zaś użyć do podniesienia poziomu organizacji systemów wchodzących w skład naszego imperium (każdy rodzaj zasobów luksusowych czyni to w inny sposób) – o ile osiągnęliśmy dostatecznie wysoki poziom technologii.
Rozwój technologiczny stanowi kombinację tradycyjnego drzewa rozwoju (znanego z wszystkich gier “cywilizacyjnych” i ES) i koncepcji “er technologicznych” obecnej w EL. Badania prowadzi się nieliniowo (choć wynalezienie niektórych technologii ułatwia wynajdowanie innych), ale kolejne poziomy zaawansowania w danej “dziedzinie wiedzy” dostępne są po wynalezieniu odpowiedniej liczby technologii poprzedniego poziomu (dodatkowo odkrycie każdej nowej technologii zapewnia dostęp do pomniejszych technologii, przypisanych do danego poziomu). Dziedziny wiedzy, tradycyjnie dla serii, są cztery: Wojskowość (Military), Gospodarka i Handel (Economy & Trade), Nauki Ścisłe i Eksploracja (Science & Exploration) oraz Rozwój Imperium (Empire Development) – w każdej z nich dany gatunek może mieć zupełnie inny poziom zaawansowania.
Dzięki nowym technologiom można np. kolonizować więcej typów planet (a jest ich aż 26!), budować bardziej zaawansowane okręty (dla każdego gatunku parametry okrętów danej klasy trochę się różnią) czy ulepszenia systemowe (odpowiednik budynków znanych np. z Civilization). Niektóre technologie są specyficzne dla danego gatunku (dotyczy to np. okrętów – niby każdy ma te same 7 podstawowych typów, ale okręty tego samego typu u różnych gatunków różnią się konfiguracją dostępnych modułów).
eXterminate
Mechanika walk w kosmosie z jednej strony została uproszczona (tylko 1 taktyka na całą walkę, zamiast 1 taktyki na fazę starcia, tj. na daleki, średni i bliski zasięg), a z drugiej – pogłębiona (np. samodzielne decydowanie, które okręty wejdą w skład której flotylli w ramach danej floty w tej konkretnej bitwie – co ma znaczenie o tyle, że każdy okręt może być inaczej wyposażony i pełnić rożne role, a i same flotylle – w zależności od wybranej taktyki – będą się w danej bitwie inaczej zachowywać). Starcia na planetach zyskały nowy wymiar, dzięki wprowadzeniu sił naziemnych. Każdy okręt przewozi pewną ilość siły żywej, która w przypadku inwazji staje się armią naziemną. Odpowiednie technologie pozwalają wyposażyć – oprócz piechoty – także brygady pancerne czy korpusy lotnicze.
Podbój to oczywiście nie jedyna forma interakcji z napotkanymi w kosmosie cywilizacjami. Z tzw. minor races możemy się zaprzyjaźnić, podporządkować je sobie, a w końcu – po osiągnięciu odpowiedniego poziomu wpływu – nawet asymilować do naszego imperium. Jedną z form powiększania poziomu wpływu jest wykonywanie zleconych przez zaprzyjaźniony gatunek questów. Ich cel może być różny: likwidacja piratów, wybudowanie konkretnej ilości ulepszeń danego rodzaju, odkrycie konkretnego systemu itp. Minor races nie są oczywiście jedynym źródłem questów. Niektóre z nich są równocześnie dostępne dla całej galaktyki, inne pojawiają się w zależności od naszych poczynań (np. w efekcie różnorakich wydarzeń). I jest oczywiście główny quest fabularny dla naszego gatunku. Bardzo często wydarzenia i questy mają więcej niż jeden możliwy efekt i wymagają od gracza podejmowania wyborów – niektóre z nich mają dość drastyczne konsekwencje (jak. np. główny quest fabularny United Empire, który może doprowadzić do zmiany w całej naszej populacji!).
Opis możliwości gracza nie byłby pełny, gdyby troll nie wspomniał kilku słów o dyplomacji, której tajników – co przyznaję ze wstydem – nie udało mi się w pełni rozgryźć. Takie działania jak wymuszanie trybutu, wypowiadanie i przerywanie wojen, zawieranie i zrywanie sojuszów czy handel zasobami lub technologiami są dość proste do opanowania. Ale jak dobrze wykorzystać mechanizm tzw. presji dyplomatycznej – tego muszę się dopiero nauczyć. Jakby tego było mało – dodatek The Vaulters przyniósł nowe opcje dyplomacji z piratami.
Celowo na sam koniec zostawiłem to, co dla niektórych Szanownych P.T. Czytelników z pewnością stanowi element niepomijalny, jeśli mają się dobrze bawić – oprawę graficzną i dźwiękową. Nie dlatego, że są niedopracowane, czy niskiej jakości. Wręcz przeciwnie: grafika jest śliczna (najbardziej widowiskowy element – nieinteraktywne zapisy bitew kosmicznych – ogląda się czasem jak film SF), UI – doskonale dopracowane (zaprawdę, wielu mogłoby się wiele nauczyć w dziedzinie projektowania interface’u od Amplitude!), a muzyka – monumentalna i różnorodna. Tyle tylko, że troll przywiązuje do tych elementów o wiele niższą wagę, niż do dopracowania mechanicznego gry.
Endless Space 2 wygrało mnie swoim rozbudowaniem, rozmachem i dopracowaniem widocznym w każdym elemencie gry. Panowie i panie z Amplitude Studios zrobili kawał naprawdę świetnej roboty. Niewątpliwie będę ich dalej wspierał, kupując kolejne DLC.
Troll jest niepoprawny.
Tekst pierwotnie ukazał się na blogu autora.