in , , ,

Klasy Dungeons & Dragons

Wyciągnijcie Karty Postaci

Barbarzyńca wypadł na was zza zakrętu z toporem uniesionym nad głową. Jego ciosy spadały raz za razem na Tima, nie mogąc przełamać jego obrony. Może gdyby dzikus pomyślał, zauważyłby ojca Glacone leczącego rany Wojownika. Nim miał okazję, machnięciem różdżki Darla sprawiła, że zamarł w miejscu. Podniosłeś kuszę do strzału, mierząc w głowę napastnika. Świst. Skąd się w twojej piersi wzięła strzała? Upadając dostrzegłeś Elfkę z długim łukiem. Jakiś facet bez koszuli wypadł z cienia i zasypał Darlę gradem ciosów. Nim zabrała cię ciemność pomyślałeś sobie jakie to głupie. Wybije was konkurencyjna grupa poszukiwaczy przygód.

We wprowadzeniu do Dungeons & Dragons tylko pobieżnie wspomniałem o klasach postaci. Stanowią zbiory pewnych umiejętności, które odzwierciedlają znane w fantasy archetypy. Obecnie sprowadzono ich liczbę do trzynastu. Ten tekst spróbuje przybliżyć je wam pokrótce. Wraz ze znanymi z fikcji bohaterami którzy oddają dobrze ich ducha. Oczywiście postaci większości fikcyjnych dzieł nie mają własnych kart w D&D. Więc traktujcie te przykłady jako sugestię.

Wojownik to najprostsza klasa. Specjalista od bicia ludzi. Gimli z Władcy Pierścieni jest wzorem dla wszystkich Krasnoludzkich Wojowników w historii gry. Ale Wojownikiem jest też Guts z mangi Berserk, którego ogromny miecz dewastuje całe hordy wrogów. Wojownikiem jest też Kapitan Ameryka, mistrz strategii oraz inspirujący przywódca. Wreszcie Wojownikiem jest Michał Wołodyjowski co szabelką dobrze robi. Siła tej klasy leży w jej uniwersalności.

Jeśli odejść od tego archetypu w kierunku wskazanym przez Gutsa, znajdziemy Barbarzyńcę. Często niezbyt rozgarniętego wojownika z dziczy, obcego w cywilizowanym świecie. Z zasady powinien emulować mitycznych herosów znanych ze swej siły i furii, jak Herakles i Cu Chulain. Jednakże najbardziej bezpośrednią inspiracją dla klasy jest Conan. Nie znaczy to, że ten typ postaci się na bohaterze Roberta E. Howarda kończy. Wielu Barbarzyńcom bliżej pewnie do potężnych wesołków, jak Obelix z Asterixa.

Może jednak dzika siła jest niczym przy rygorystycznym treningu, fizycznym i duchowym? To perspektywa Mnicha. Klasa przywodzi na myśl bohaterów granych przez Bruce’a Lee, Jackiego Chana, czy Jeta Li. Jako mistrz sztuki walki może wręcz wchodzić na terytorium filmów z gatunku Wuxia. Niestety, wielu Mistrzów Gry patrzy na Mnicha wilkiem. Odstaje on bowiem od ich wizji zachodniej fantasy, wydaje się za bardzo “anime”. Co jest dziwne kiedy jedną owo fantasy zawdzięcza wiele westernom. A jedną z inspiracji dla klasy był starszy od D&D o dwa lata serial Kung Fu. Który od westernu różni się w zasadzie tylko tym, że główny bohater zamiast rewolweru używa sztuk walki.

Jeśli obedrzemy Mnicha z jego bardziej mistycznych zdolności, zostaje sama szybkość i spryt. To flagowe atrybuty Łotra. Ta klasa znana jest jako mistrzowie skradania się, rozbrajania pułapek i otwierania zamków. Oraz zabójcy, potrafiący często powalić przeciwnika jednym atakiem z zaskoczenia. Jednak nie każdy łotr to typowy protagonista Assassin’s Creed. Może on równie dobrze być zawadiackim szermierzem jak Jack Sparrow z Piratów z Karaibów. Albo geniuszem zbrodni jak arcywróg Sherlocka Holmes’a, professor Moriarty. Łotrem będzie też Robin Hood, który zabiera przecież bogatym i daje biednym. Podobnie jak z Wojownikiem, siła klasy leży w uniwersalności.

Są dwa rodzaje magii w D&D. Święta magia jest używana przez Druidów oraz Kleryków. Ci pierwsi czerpią ją bezpośrednio z natury, drudzy – z wiary. Łączy ich moc magicznego leczenia, jednak działają zupełnie inaczej. Druidzi manipulują siłami natury, przywołując zwierzęta i przyjmując ich postać. Morrigan z Dragon Age byłaby wedle terminologii D&D Druidką. Podobnie bohaterki filmu Sekrety Wilczej Gromady.

Magii Kleryka częściej bliżej do boskiej interwencji. Trudno znaleźć dobrych odpowiedników tej klasy w popkulturze. W zależności od tonu mógłby to być Gandalf z Władcy Pierścieni, którego czarom bliżej do cudów. Albo Shazam, którego cała moc pochodzi od istoty niemal boskiej. Oczywiście te granice są dość umowne. Biblijny Mojżesz czerpie moc od swego Boga ale używa jej do kontroli sił przyrody. W D&D byłby więc Klerykiem, czy Druidem?

Drugi typ magii to szeroko rozumiane “sztuki tajemne”. Obejmują one użytkowników magii jakich pełno w popkulturze. Od Doktora Strange po Harry’ego Dresdena. I tutaj granica między klasami sprowadza się czasami tylko do tego w jaki sposób dany bohater ma dostęp do magii. Mag (eng. Wizard) uczy się ją kontrolować przez lata pracy. Zaklinacz (Sorcerer) urodził się z nią lub pozyskał w wyniku jakiegoś wydarzenia. Czarownik (Warlock) zawarł pakt z istotą o wielkiej mocy. Jakkolwiek działają one nieco inaczej, często w świecie gry różnica sprowadza się do reputacji.

Jest też Bard. Przez lata klasa widziana była jako mniej użyteczny łotr, który wspiera kompanów grą na instrumencie. Jej doskonałym przykładem byłby Jaskier z Wiedźmina, gdyby jego lutnia była magiczna. Ale Bard przeszedł od tego czasu długą drogę. Obecnie jest najbardziej wszechstronną klasą. Ma niemal tyle umiejętności co łotr, pełny dostęp do czarów i może nawet radzić sobie w walce. Oczywiście to nie zmienia faktu, że zapewne do końca świata Bard będzie znany z prób podrywania swoich wrogów. I wszystkiego innego.

Pozostałe trzy klasy istnieją gdzieś pomiędzy użytkownikami magii a wojownikami. Ich wyjątkowość tkwi w tym jak łączą ich zdolności. Paladyn to rycerz w srebrnej zbroi na białym koniu. Archetyp zawdzięcza wiele legendom o rycerzach Okrągłego Stołu lub pogromcach smoków, jak Święty Jerzy. Paladyn ma być nie tylko siłaczem, ale też inspirującym przywódcą i sprawiedliwym sędzią. Trudno znaleźć postacie w popkulturze, które przekładają się dobrze na to. Z jednym wyjątkiem. Kiedy jest dobrze pisany, doskonałym wzorem paladyna jest Superman. Może i ma inne moce, ale to dokładnie ten typ prawego, inspirującego bohatera.

Łowczy to wybitny zwiadowca i pogromca potworów, którego magia i umiejętności opierają się na przetrwaniu w dziczy. Przywodzi on na myśl takie archetypy jak Aragorn z Władcy Pierścieni albo Wiedźmin Geralt. Kogoś kto nie tylko wie jak walczyć ale potrafi też śledzić zwierzynę i przetrwać w niezbadanej dziczy. Łowczym, ale używającym technologii, byłby też tytułowy bohater serialu The Mandalorian.

Jeśli chodzi o technologię, to działka Artificera. Specjalizuje się on w tworzeniu magicznych przedmiotów, jest swego rodzaju wynalazcą. Podobnie do Mnicha jest przez to często zabraniany przez wielu mistrzów gry, bo nie pasuje do klimatów ich świata. Łatwo można sobie wyobrazić jak w wersji fantasy wyglądaliby Kapitan Ameryka i Thor. Ale nieco większe problemy sprawiałby Iron Man. A tak, jak najbardziej da się grać tą klasą właśnie jako Iron Manem.

Oczywiście to zaledwie podstawy. Jak wspomniałem, jest sporo możliwości zbudowania każdej z tych klas na różne sposoby. Nie wspominając nawet o mieszaniu ich. Często wystarczy nieco wyobraźni, aby powołać swego wymarzonego bohatera do życia.

 

Syriusz pośród chmur [RECENZJA]

Aliens vs. Predator – Krew nie Woda [Recenzja]