"Battlestar Galactica"
in

Serializacja w grach video

Dobrze pamiętam początek lat dwutysięcznych kiedy to z zapartym tchem śledziłam miniserial (a w zasadzie pilot) “Battlestar Galactica”, jedną z pierwszych wysokobudżetowych, telewizyjnych produkcji sf, która zdobyła uznanie krytyków. Kilkanaście lat później seriale przeżywają swój boom, a producenci coraz chętniej sięgają po fantastykę naukową, czego rezultatem są produkcje takie jak “The Expanse”, “Altered Carbon”, “The Man from the High Castle” czy też “Counterpart”.

W zasadzie popularność opowieści podzielonych na epizody nie powinna nas szczególnie dziwić, przecież serializacja jest obecna w kulturze od niemalże dwustu lat. W wiktoriańskiej Anglii niemal każda powieść była najpierw drukowana w odcinkach w dziennikach i magazynach, nim ukazała się w formie książkowej. Dzięki takiej formie rozgłos zdobył, między innymi, Charles Dickens. Co ciekawe, dzielenie opowieści na odcinki podyktowane było głównie względami ekonomicznymi – książki były wówczas bardzo drogie i niewielu czytelników mogło sobie na nie pozwolić, natomiast dużo tańsze gazety umożliwiały dotarcie do znacznie większej grupy odbiorców. Obecnie serializacja w literaturze nie jest już tak powszechna, aczkolwiek takie serie jak np. “Yesterday’s Gone” Seana Platta i Davida Wrighta, tudzież “Positron” Margaret Atwood udowadniają, iż nie jest to forma całkowicie martwa.

Po tym, dość wydłużonym, wstępie nie powinno nikogo zaskoczyć stwierdzenie, że forma serialowa wkroczyła również do świata gier komputerowych, czego najlepszym dowodem mogą być gry studia TellTale, o których wspominałam przy okazji recenzji “Batman: The Enemy Within”. TellTale zasłynął z brania na warsztat znanych i sprawdzonych w popkulturze marek, np. “The Walking Dead”, “Grę o Tron”, tudzież “Strażników Galaktyki” i uatrakcyjniania ich poprzez częściowe oddanie kontroli nad rozwojem historii oraz postaci graczowi. Formuła spopularyzowana przez TellTale została wyniesiona na kolejny poziom dzięki “Life is strange”, grze stworzonej przez Dontnod Entertainment, której pięć epizodów ukazywało się przez rok 2015.

Na pierwszy rzut oka fabuła opowieści wydaje się niezbyt oryginalna: główna bohaterka, Max Caufield, jest uczennicą prestiżowej Blackwell Academy i jej życie nie odbiega szczególnie od standardowej egzystencji amerykańskich nastolatków, doskonale znanej z innych dzieł popkultury. Mamy więc w grze wiele postaci opartych na archetypach: rozpieszczony dzieciak z jednej z najbogatszych rodzin w mieście, otyła dziewczyna, z której wszyscy się śmieją, buntowniczka z trudną przeszłością itp. Mogłabym wymieniać dalej, ale siła „Life is Strange” z pewnością nie leży w dialogach, momentami sztucznych i przerysowanych, a w formie, bowiem już w pierwszym odcinku bohaterka odkrywa swoją nadprzyrodzoną zdolność – umiejętność ograniczonego cofania czasu. Takie rozwiązanie fabularne sprawia, że w dużej ilości przypadków możemy wykorzystać tę umiejętność by zmienić przebieg rozmowy i manipulować otoczeniem, de facto sprawdzając wiążące się z takimi zabiegami zmiany w historii. Jednocześnie, w kluczowych dla rozwoju opowieści momentach, opcja „przewinięcia do tyłu” nie jest dostępna, albo stanowi prztyczek w nos dla gracza, przyzwyczajonego do możliwości cofnięcia swojego wyboru. Przykładem jest sytuacja, w której możemy zapobiec tragicznej śmierci jednej z postaci tylko wtedy, jeśli podczas rozmowy z nią wybierzemy odpowiednie opcje dialogowe, świadczące o tym, że dobrze tę osobę znamy. Jeśli na wcześniejszym etapie dokładnie przyjrzeliśmy się jej pokojowi to nie będziemy mieć z tym większego problemu, w innym wypadku gracz zmuszony jest wielokrotnie patrzeć na śmierć tej postaci, rozpaczliwie ładując stan gry w przerwach pomiędzy próbami. I właśnie takie momenty sprawiają, że „Life is Strange” jest bardzo dobrym przykładem dopracowanej serializacji w grach video, gdyż bardzo często to podejście grającego, jego sympatie i antypatie, niesie ze sobą poważne konsekwencje fabularne. Oczywiście, podobnie jak w przypadku produkcji TellTale’a mamy też do czynienia z wyborami czysto zerojedynkowymi, zwłaszcza w wypadku zwrotów akcji, jednak znaczenie relacji budowanych z pozostałymi postaciami w grze jest imponujące. „Life is Strange” wykorzystuje przewagę, jaką gry video mają nad innymi formami rozrywki, czyli interaktywność i zaangażowanie gracza, pokazując potęgę serializacji, bowiem w tym wypadku czekamy nie tyle na kolejny odcinek losów naszych ulubionych bohaterów, a raczej na to by się przekonać jak daleko idące będą konsekwencje naszych wyborów.

Na sam koniec chciałabym jeszcze wspomnieć o dość ciekawym projekcie jakim jest „Blues and Bullets”, gra hiszpańskiego A Crowd of Monsters. Jest to odcinkowa opowieść w stylu noir, w którą wpleciony został m.in. Al Capone, Nietykalni (agenci biura prohibicji). Niestety, drugi i jak dotąd ostatni odcinek nie doczekał się kontynuacji przez dwa lata. I choć serializacja pozostaje na ten moment dość niszową formą w grach video, tym niemniej sukces „Life is Strange”, który zaowocował prequelem i zapowiedzią kolejnego sezonu, udowadnia, że ma ona powiększające się grono odbiorców.

Źródła:
https://www.uvic.ca/library/featured/collections/serials/VictorianSerialNovels.php

Life is Strange: “this is definitely a game for the Telltale and Heavy Rain fans”

Why You Should Write Serialized Novels: Interview With Plympton Publishing


https://www.eurogamer.net/articles/2014-09-10-life-is-strange-it-takes-time-to-be-different
http://www.playthepast.org/?p=4841

I w ramach ciekawostki flowchart przedstawiający ścieżki fabularne w grze visual novel „Tsukihime” :
http://shia.wsyntax.com/~raymond/publicv4.pdf

Na Croma! #2 – Czarny kolos

Kolekcja Komiksów Star Wars od DeAgostini